艺术家Milton Fernandes为大家分享使用ZBrush创建人物肖像模型的过程,并介绍纹理工作流程与灯光设置。
对于这个项目,使用演员Lupita Nyong'o的一张照片,目标是学习并了解实时制作的工作流程,以及以这些参考照片的风格制作Lupita的肖像模型。
收集所有参考资料后,在ZBrush 中使用球体开始绘制基本头部:创建女性头部的低分辨率草图,专注于重要的解剖标志以获得良好的基础。然后对其进行调整和雕刻,使其与参考资料相匹配。对于一些在某种程度上匹配相机角度的参考,使用 Spotlight来跟踪一些元素。
这里的关键原则是观察和耐心,这一切都需要观察和比较参考资料。不要试图从记忆或想象中雕刻,因为它们是不可靠的。
在皮肤细节方面,使用一组来自TexuringXYZ的多通道面部皮肤贴图来投影孔隙置换细节与漫反射贴图,再使用 ZWrap 进行投影。这些贴图只覆盖整个脸部的一部分,所以需要更多雕刻来调整细节,尤其是在眼睑、耳朵等敏感区域,以及投影效果不佳或没有突出的部分,如颈部和整个后脑勺。在棘手的区域,不得不抛弃从地图中提取的信息,并使用一些alpha和定制画笔重新雕刻,比如眼睑。
将所有细节都存储在雕刻层中,可以随时返回并缩小(或放大)某些孔隙度区域的强度值。在这个阶段中,还需要使用参考资料,因为皮肤增加一层现实主义,决定模型的成败,所以学习解剖学尤为重要。
这将加深对FACS的理解并产生额外的肖像渲染,在这个阶段广泛使用的资源是Melinda Özel 的 Instagram 页面,大家可以查看此页面,以获取出色的 FACS 研究和参考资料。
耐心是整个过程中的关键,这里没有使用大笔刷,而是故意进行缓慢的小调整,始终注意拓扑结构的工作方式,尊重肌肉运动形成的自然褶皱和折痕,在ZBrush中不使用任何特殊的画笔或技巧。通常使用笔刷修改器来获得雕刻时所需的效果。使用Marvelous Designer制作衣服。由于计划为最终的肖像设计更具姿势的外观,因此使用通用的女性BaseMesh并进行调整以模拟出服装。
根据主要参考照片中穿的衣服制作一件基本的衣服。拓扑UV时,使用带有UV的先前头部网格可以节省时间。需要确保将基础网格很好地包裹到基于雕刻的头部,并且拓扑流动得很好。
对于衣服,UV是使用ZBrush的UV Master插件完成的,使用 polygroups展开以拥有整洁的UV。
纹理
使用购买的包附带的 XYZTextures Albedo Map 作为起点。并使用ZWrapper,将肤色信息投影到网格上,并用 Polypaint 绘制头部的其余部分。
再使用Polypaint和Photoshop来清洁基础纹理:首先清洁皮肤褶皱和耳朵等问题区域的接触阴影,这些贴图还带有头发、眉毛和睫毛,所以需要擦除它们以获得干净的贴图。
完成后,在ZBrush中使用喷雾刷和皮肤alpha的组合来制作正确的肤色和细节。从左到右:底图,重绘纹理
使用ZBrush 的调整颜色选项来调整对比度、色调、饱和度和强度值等,然后从 ZBrush 和其他附加贴图(如 AO 和凹面贴图)导出新的漫反射贴图。并在 Photoshop 中混合这些并调整它们,以创建在 Marmoset 中需要的其他贴图。
使用Marmoset Toolbag 4进行场景渲染,并使用新的光线追踪功能。
Specular 和 Gloss 贴图是在 Photoshop 中手工制作的,使用ZBrush 导出的所有贴图作为基础并调整。然后回到 ZBrush 绘制一些自定义贴图以添加到 Photoshop 中的合成中。相同的工作流程用于传输贴图,这对于在皮肤上运行良好的 SSS是必要的。
对于表面细节贴图,除了在 ZBrush 中雕刻的所有烘焙细节的法线贴图外,还添加一个可平铺的微法线贴图。逼真的人物肖像模型已经制作完成了,在整个项目中,主要挑战更多是精神上的而不是技术上的,有时很容易感觉项目没有按照你的意愿发展,并且你的技术限制进展。大多数时候可以后退几步,休息一下,然后以全新的眼光回来。