艺术家Piotr Zielinski分享在ZBrush中制作一本古书的过程,并解释纹理方法与Marmoset Toolbag渲染。

在ZBrush中制作古书模型

1
项目参考

古书模型项目的参考资料比较好早,可以在Pinterest或网上寻找到很多高质量和多角度的整张书籍图片。
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这里找到的参考图片是从不同角度拍摄的,所以可以导入到3ds Max中,将它们放到一起,以将所有内容放置在正确的位置,这里需要按比例缩放。

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2
ZBrush建模


从基本的多边形建模开始,当比例正确时,将所有内容都导入ZBrush进行调整。

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在ZBrush中将所有部分 DynaMeshed 在一起,然后 ZRemeshed,SubDivided,投影前两个 SubDiv 级别,再进一步细分,以便在边缘添加更多细节。
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在细化细节时,使用Trim Dynamic 和 Dam Standard笔刷创建一些边缘磨损和变化。
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然后制作更多细节,其中一些是在参考图片中发现的:
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添加更多有趣的细节,我并向曲率贴图添加更多信息。
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3
古书铰链


首先使用3ds Max的样条线制作一个 BaseMesh,然后制作铰链轮廓,用挤压来增加厚度,另一边对称,Quadified网格并在边缘添加一个倒角,以确保在ZBrush中的 DynaMeshing之后保持原位。

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除了破坏对称性外,还在ZBrush中执行与封面相同的过程。

盖子和铰链上都出现一个像管子一样的鳞片放置在盖子周围和铰链底部,这是一个螺旋图案。
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在3ds Max中制作并复制一些偏移量的螺旋,沿着它们放置细分的盒子以均匀填充所有空间。使用重复的图案取了一些小部分,然后采用这种模式,并使用3ds Max的样条线和间距工具将它们放到在封面上最后把所有东西都带到 ZBrush,DynaMeshed 一起,并在顶部雕刻,并因复制无缝网格而丢失接缝。这里制作出来的模型与参考图片并不完全相同。


4
模式


几乎所有样片都在正交视图中使用样条线放置,对这些蜗牛状网格使用径向网格,其余部分使用矩形网格。
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对这些碎片进行PolyModeled ,并用于整个封面周围。
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因为在正交视图中放置所有图案,所以需要弯曲脊椎图案以适应位置。从书脊盖的背面分离面孔,也可以使用按角度选项来加快速度。
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拉直模型并放大,使其覆盖整个图案。
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之后使用Morpher 和 Skin Wrap Modifier将整个图案弯曲到正确的位置。
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将编辑多边形放在样条曲线的顶部,默认情况下选择面变形而不是顶点并选择所有点的权重。然后在所有图案之上放一个双 TurboSmooth,将所有内容导出到 ZBrush。
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哪些细长的“蜗牛”图案可以进行扭曲,为此使用置换。为了让置换起作用,需要有 UV,所以使用RizomUV制作它们。
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使用3ds Max的桥将所有电线导入Rizom,并使用默认设置的“自动选择边缘”来选择所有切割线。展开所有内容并使用矩形化多边形垂直功能使它们全部变直,然后选择一个大写字母并使用TopoCopy将所有大写字母堆叠在一起,方便将它们移开。最后反转选择并使用对齐工具将所有电线放置在同一位置,并回到3ds Max对UV进行缩放。
Displacement 纹理是一个简单的条纹平铺图案,之前堆叠的瓶盖颜色为 50% 灰色。
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将线导入到 ZBrush(以.fbx 格式导入也会导入纹理),然后将它们细分几次并应用位移,还添加一些 Inflate 以获得更好的结果。


5
页面制作


使用shell修饰符将许多平面堆叠在一起,并将参考平面推到它们内部,通过软选择手动移动每个平面以匹配两侧参考平面的轮廓。
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页面的厚度有点夸张,因为制作一个实时资产,无法支持那些薄的细节来制作具有准确厚度的页面。

然后导入 ZBrush 进行雕刻。但由于多边形数太高而无法细分,所以需要隔离页面的区域。不需要任何雕刻来掩盖它并在细分面具的顶部,这样在页面周围才有更多的分辨率。
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制作不均匀的细节,有些突出的页面被折叠了,以及表面上的不均匀性。为此使用“移动拓扑”选择和移动特定页面,而不会同时影响其余页面。

默认情况下,ZBrush没有视口抗锯齿,在处理类似于书页的对象时很难看到发生了什么。这时候可以将使用的视口的分辨率加倍,并使用Anitailized half-size,让ZBrush模糊输出,使其方便使用。

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通过使用ZBrush窗口透明将其遮住来制作页面侧面的花卉图案,然后将其放气并雕刻在顶部。
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最后在顶部添加类似方形的细节:
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在 ZBrush 中使用 Bend Curve Deformer调整页面。
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6
纹理

首先收集一些参考资料:淡黄色的封面,带有一些可见的污垢和污渍。
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覆盖旧纸和牛皮纸材料,以获得一个基础。然后添加 Paper Stained 图层,让封面有一些污渍细节,最后添加污垢层。

对于文字,在谷歌搜索一些彩色墨水装饰,并将它们用作页面的纹理。然后将它们插入图层中的纹理输入中,手动定位以适合页面空间:

1、对于反照率,只使用叠加混合模式并放置一个白色乘数。

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2、对于粗糙度,使用线性加深混合模式并调整粗糙度值和对比度。
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3、对于金属度,使用标准混合,但反转了值以使文本具有金属质感,并调整金属度值。
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7
边界


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对于边界,从青铜粗糙材料开始。添加一些颜色变化层,然后使用曲率贴图,尝试更加强调深度。再添加一些颜色校正并开始手动绘制参考上较浅的区域,手动添加一些污垢。最后添加一个图层来增加饱和度并降低对比度。


8
盖子


在纹理上获得漂亮的外观,最重要的是视差,使用从高多边形烘焙到平面中的高度图。没有它,那些只是不透明的平面。
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9
Marmoset Toolbag工作流程


Marmoset 4 中的纹理很棒,Marmoset 4功能有:

1、实时进行纹理处理,无需从像Substance的恒定输出中检查引擎中颜色和粗糙度的实际外观。

2、在4k模式下绘画也非常快,如果在顶部堆叠太多图层并且速度变慢,可以使用快速视口选项,以换取较慢的图层切换,可以在任何情况下进行流畅的绘画。

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3、可以将图层和图层蒙版叠加,这样只影响蒙版图层,因此可以拥有多个Grunge Maps和所有内容影响的绘画图层。
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4、魔杖和渐变工具,这些很难在书中展示,所以在即将到来的角色使用了一部分盔甲。Marmoset有一个 Discord 服务器,可以在那里反馈问题。


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照明渲染


选择合适的天空,这里拥有来自不同方向的光源,选择市政厅阳台。
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首先在光源位于天空的地方添加定向光以增强天空,将儿童灯亮度增加到 4。然后添加填充聚光灯和顶部的主要光源,减轻书的负担。最后添加雾,使背景颜色与演示文稿制作的桌布相匹配。
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除了所有相机上的 Hejl 色调映射器外,没有使用任何后期制作设置。将设置用于 Marmoset 中所做的一切,因为使颜色看起来更好,并且比线性映射有更多的对比度。
在ZBrush中制作古书模型古书模型制作完成,这个项目进行的时间相对较快,希望上面的内容能够帮到你。