艺术家Kestutis Rinkevicius为大家分享使用ZBrush制作吸血鬼Nosferatu肖像模型的过程,并进行纹理处理。
角色的最初灵感来自吸血鬼老电影Nosferatu。我没有使用特定概念,并从网上和电影中收集参考资料,并在PureRef中进行整理。
设计角色,快速进行DynaMesh捕捉最初的想法,然后将其放置几天。几天后,如果仍然想要制作该角色,可以继续做进一步的工作。从球体或头部图元开始,然后将其转换为DynaMesh。在探索的初始阶段最好使用DynaMesh,因为它没有任何拓扑约束。以下是头部雕刻初期的一些WIP屏幕截图:左边是ZTL的第一个保存,可以看到它与电影中的吸血鬼Nosferatu更加接近。雕刻时,专注于骨质标志物和头骨结构。
角色在DynaMesh中制作好,就使用Wrap将适当的拓扑结构放到模型上。选择3D扫描商店中可用的网格,因为对于该项目,尝试使用实际的扫描数据来创建孔,因此使用与被扫描资产具有相同UV的网格可以节省大量时间。在ZBrush中使用图层,因此每个细节传递都被隔离在其自己的图层中,此工作流程可以轻松更改模型而又不破坏孔,还可以使以后添加诸如表达式之类的内容变得更加容易。
服装在Marvelous Designer中制作,当对Marvelous Designer sims感到满意时,重新拓扑所有内容并创建UV,以准备纹理化阶段。
打开布料部件时,注意UV的方向。最好避免任何奇怪的角度,并坚持90度旋转以获得最佳和最真实的布料方向。出色的Designer模拟并不总是具有最佳的流动性,因此需要在ZBrush中修复皱纹的形状。下面是跳回ZBrush之前的初始Marvelous Designer模拟:
对于皮肤细节,使用3D Scan Store的毛孔和Texturing.xyz的平铺Micro Bump Map 。要从扫描中传输细节,从扫描中生成一个“位移图”,然后将其应用回我的模型即可。要记住的一件事是,从第一个细分级别生成的位移贴图将具有更多的次要细节,因此使用第三个细分级别来摆脱任何次要细节,而只保留“替换图”中的细孔。
对于眼睛,使用Texturing.xyz UHD虹膜之一,它们带有颜色图,但可以自己绘画颜色,可以最大程度地控制外观。所有绘画都使用Polypaint在ZBrush中完成,并将Polypaint导出为纹理贴图并生成位移贴图。
虹膜造型和ZBrush中的Polypaint巩膜纹理是在Substance Painter中创建的,使用Substance Painter随附的程序化大理石非常适合创建静脉。然后复制同一层,将蒙版稍微模糊一下,并降低不透明度,以便在每个静脉上创建漂亮的轮廓。
使用手绘的不透明度蒙版,提供更自然的效果,并且没有像静脉和噪点这样的复杂细节。布料的纹理处理大部分使用Substance Painter制作,以绘制一般颜色。然后,使用平铺的Texturing.xyz织物纹理作为微位移,以创建精美而清脆的布料细节。由于想节省纹理内存,因此使用较小的平铺纹理效果很好。发现在布料上添加绒毛和绒毛球有助于销售,并使轮廓光在外缘光线下很好地弹出,所以用Ornatrix钢绞线传播来散布小的绒毛球。
这是一个并排比较,显示仅使用平铺的微位移即可压缩多少细节。对于渲染,在GPU模式下使用Arnold Renderer。GPU渲染要考虑的一大问题是项目内存,否则将无法渲染。
如果想要优化场景,可以将纹理转换为TX,减少几何形状较重的任何对象(可以减少内存),并考虑纹理大小。有些人对单个头部使用多个UDIM纹理,但是除非该项目需要疯狂的特写镜头,否则单个8K纹理和平铺的微位移就够了。
对于灯光设置,使用灯光并将灯光雕刻在角色周围。没有使用HDRI贴图,所有的光都来自Arnold Area Lights。
过分锐利的渲染具有伪造的CG感,因为即使是最优质的相机镜头,仍然具有一定的柔和度和失真度。如果仔细观察4K电影的电影帧,在聚焦区域,图像也会显得很柔和且嘈杂,因此尝试使用DOF的渲染中模仿该图像。
为了精确控制DOF距离,使用“距离”工具,并将其从一端约束到不可渲染的球体,再将另一端约束到摄影机,然后将距离形状的输出距离连接到AI Focus距离。完成所有步骤后,可以移动球体或使用“捕捉”来精确定位聚焦平面的位置,还可以对其进行动画处理。吸血鬼模型已经制作完成,在制作过程中需要时刻改进。