艺术家Pit Bibiloni分享了机器人模型:Krisha的制作过程,该项目主要使用ZBrush和Substance Painter制作。
克里沙(Krisha)是从高科技世界中萌生出来的“机器人女猎手”,那里的机器人和人类生活平等,但有坏人时,就会有赏金猎人和女猎手将它们击倒。概念图像是来自Sigel Studio的朋友Santiago Lozano制作的。
作为参考,在PureRef中使用情绪板,并收集一些2D和3D风格化的角色,电子朋克装甲,机械臂,军靴等。
ZBrush工作流程从试生产阶段开始,这阶段需要搜索参考,并放到PureRef中。然后进入ZBrush,将从dynamesh入手,以了解一般形式和轮廓。常规阻塞后,这是ZRemesher和投影之间的迭代过程,以恢复细分并保持网格清洁。
在设计资产时,首先绘制坚硬的表面,然后用DynaMeshed块放置在适当位置,一旦存在体积,就使用两种不同的工作流程。对于胸甲,从变色的草绘零件中提取并Z重新划分金属板。应用面板环以使板变厚,并在板接点上进行工作。
在那之后,只是抛光和细节处理。对于武器和机械臂,主要使用QCubes和QCylinders,并使用ZModeler进行工作。对于关节,使用默认的ZBrush IMM画笔。
对于拓扑,保留ZRemesher的低细分拓扑,并使用UV Master插件制作大多数子工具。使用GOZ插件在Blender中制作脸部、眼睛和身体,并设置UDIM,将对象导出到Substance。这里有一个窍门,那就是ZBrush和Blender之间存在巨大的比例差异,必须在导出对象之前对Blender模型进行缩放,以使其与ZBrush中的高多边形版本匹配。
纹理化在ZBrush和Substance Painter进行,常规烘焙完全是在Substance Painter中进行的。
在ZBrush中制作脸和眼睛,因为参考图像接近传统绘画。角色的一般纹理化过程在Substance中进行,即使用默认材质、调整光泽度避免产生真实感。在设置基础后,手绘其中的角度,斜角,材质衰减和表面断裂。然后在面部纹理上实现真实感。
使用Marmoset模块,以实现最终渲染,最初的想法是使用紫色的HDRI和设置3种基本照明模式(主,填充和边缘光)使模型看起来昏暗而喜怒无常。由于模型比较复杂,所以添加一些灯光提亮面部和武器。