道具艺术家Ilya Chernobrov为大家分享车辆模型:Schwimmwagen项目的制作过程,该过程主要使用Maya和UE4,并介绍如何制作逼真的泥土。
制作车辆模型的想法很久以前就已经出现了,在Pinterest和Google找那个寻找参考素材,并开始制作德国游泳车。
在开始之前,先为项目选择目标:
1、创建外观复杂的车辆。
2、创建一些道具并练习纹理。
3、创建一些资料库
4、在UE4中进行渲染,并将车辆导入场景中。
对于车辆,可以从WW2网站中找到大量资源。另外从亚马逊和1:45模型那里购买一些关于该模型的PDF指南,并组装模型以研究细节。还收集其他细节,例如泥土,泥泞的道路等。
花些时间收集和整理素材,如果没有车上所需的物品参考,可以选择另一辆与其他汽车或物品匹配的参考书,并进行调整,使其保持在场景中。
项目的主要目标是制造外观复杂的车,在时间有限的情况中,可以创建待办事项列表和优先级。使用一个名为Clockify的应用程序。它是免费的,可以创建项目、任务、估计。
至于船体,使用蓝图,寻找参考资料并开始建模。从大尺寸到小尺寸,将所有大型部件(例如轮毂,座椅,船体等)放入其中,以测试所有尺寸,形状等。
因为这是个人项目,所以在复杂性方面需要提高。最难的部分是捕捉形状并匹配蓝图,建模的特定零件,需要检查2-3个参考。首先在低多边形模型上工作,然后在高分辨率上工作。
在此阶段后,将细节放在首位,然后测试所有技术,甚至测试动画。此工作流程比抛光细节和先进行高多边形加工要高效得多,因为不需要大部分抛光。
低聚准备就绪后,创建高分辨率。不会为所有细节创建高多边形,也不会为细节创建高多边形。另外也在寻找高多边形过程方法。对于船体,将斜角放在坚硬的边缘上。为了消除着色错误,在ZBrush中做DynaMesh和Polish。结果非常适合烘焙。
对于座椅,制作一个SubDiv模型,然后雕刻褶皱,这里不使用Marvelous
Designer作为座椅。
为了使座椅保持活动状态,在此处放置更多的多边形,并在边缘部分保留Geo。座椅是制作汽车时最喜欢的部分之一,因为大多数艺术家都倾向于跳过座椅。至于武器,只是简单的建模,武器并不是主要的优先事项。
使用材料使它们流行,这是主要方法的一部分。如果使用许多元素进行合成工作,有时无需抛光细节。
对于武器,没有很高的分辨率。上面制作有低多边形,然后用“斜角着色器”在Blender中烘烤边缘,并通过添加“物质中的高度”来制作小细节。
在大多数情况下,这种方法非常快速有效。轮胎制作很有趣,首先做一个深的法线贴图。不仅平坦,而且逼真。
为了达到这种效果,在高多边形Geo上设置角度以捕捉深度。
对此角度进行试验,以使法线贴图看起来更深,通常不为SubDiv建模,使用实例来实现所需的角度要容易得多。
然后转到ZBrush和DynaMesh,随时在需要时更改实例。
在此处烘焙高度图和测试位移。但添加几何污垢时,只留下法线贴图。至于帐篷,而且可能并不明显,但这两种帐篷都是一个挑战。对于封闭选项,通过在Marvelous
Designer中制作服装,然后在ZBrush中雕刻细节。
对袋子使用相同的方法,花了一些时间来做到这一点。
对于开放版本,主要有两个问题:第一-如何滚动?
第二-如何获得低聚版本?
当它被卷起并用皮带绑起来时,获得这样的外观。
对不同类型的服装进行至少3次不同的迭代。
遇到的错误是试图复制现实生活中的建筑,这里决定采用最简单的方法进行简化。
只需四边形,轻轻折叠即可,并具有良好的褶皱、皮带与侧滚效果。
项目中的拓扑仅用于帐篷。因为大多数零件的工作流程都是低聚的,所以不需要处理拓扑。在ZBrush之后,通常会有这样的连线:
这里可以使用很多方法,例如ZRemesher,3ds Max的Retopologize函数等。 只在Maya中使用Quad Draw手动制作。
折叠帐篷的制作很困难,特别是那些内部零件。最后是实体网格。
在高多边形上手动制作。在这种情况下,必须打开Drum&Bass并执行此操作。至于其他部分,使用最初的低聚Geo。
对于这个项目,有6个UV贴图来获得良好的纹理:船体(身体)、内饰+悬挂、车轮、帐篷、细节1、细节2。 如果将其用于生产,则会将纹理数量减少到2或3。在这里决定提高细节的质量,并做很多重叠和重用。这是获得优质纹理像素的主要关键。
在UV的技术方面,可以使用Maya + UVLayout + Blender +手动包装。UV过程中最重要的是:良好的展开和直线、重叠、速度。第一遍通常在UVLayout中进行,可以真正快速地完成操作。
此外可以将盒子包装在一起,并将相同的细节包装在一起。
这是获得良好展开的炮弹以及良好的一致检查器和纹理像素(A点)的初稿。下一个是重叠,所有这些小东西,都可以在UVLayout或Maya或任何其他3D程序中轻松复制UV,通常在UVLayout中执行此操作。
至于较大的精确重叠,例如车辆的侧面,在Maya中手动进行。
将所有东西解开并重叠后,紫外线看起来像这样。通常有点混乱,但纹理纹理仍然是一致的,零件或多或少都被分组了。
要做的是手动打包左侧的所有大零件,在此阶段需要适当地旋转它们并了解纹理像素。如果在
Maya中打开“网格”设置,则可以根据纹理和填充调整网格大小。
因此将所有必要的填充和旋转打包到项目中。
之后将模型放到Blender并使用名为UVPackMaster的插件,可以保存手动重叠,并通过保存重叠自动打包。
相同的过程应用于所有其他部分。
纹理化是最有趣的部分。艺术家经常犯的错误是:没有寻找好的参考、没有寻找好的3D作品、没有概念与计划、与Photoshop搭配不好、使用生成器代替之前的1-3点。
所有这些都会导致浪费时间和过多的抛光,并可能出现不必要的外观。对我来说,工作方法如下:
1、REFS REFS REFS
2、从参考中提取一般外观
3、做一个粗糙的3D概念
4、指定每种材料的结构
5、抛光
“一般到细节”方法与建模几乎相同,首先获得一些目标。
加上所需的3D外观:
这辆车的主要特征将是污垢,为资产选择主要功能并使其弹出,因此最主要的是污垢。出于艺术原因,它比现实生活中更具对比性。
因此主要概念是一款具有中等磨损度的可行车辆,并且是在泥泞的森林或田野中行驶之后。
在调整细节之前,先对车辆的整体外观进行一个粗略的概念研究,然后寻找颜色和对比度。
每种材料的工艺完全相同,参考-快速草图-找到大致外观后进行抛光。
可以在所有基础材料之前完成这些草图,然后开始研究材质和效果的一般结构。
油漆变化,使用两种类型的油漆:主要油漆、较浅的油漆,这种设置总是会在油漆上添加第二层细节。
主要灰尘设置。如果仔细检查,会发现有很多灰尘变化,而不仅仅是物质产生器的一层。AO灰尘,空腔灰尘,上层灰尘等等。这是使用一堆填充层和剪切蒙版来实现的。
沙漏设置,比污垢具有更多的对比度,并复制与船上相同的用沙子擦干水的想法。对于设置,做一个带有锚点的手绘蒙版,使其更加复杂。
主泥浆设置,包括
干泥、深色湿泥、对比湿鲜泥。 对于类似蒙版,使用“带有填充的图层”,“光生成器”,并使用由照片制成的模具。
可以从textures.com获得所有这些内容,并创建地图集,也可以直接从照片中完成。
拍下玻璃的真实照片,并从中制作模具。
使用Photoshop处理图片,效果,色阶,曲线,选择等。所有小细节,例如生锈或泄漏:都是由单独的层和模板制成的细节。
主要将照片或照片扫描的材料用作皮革,木材和其他材料的基础纹理。只有在需要时,才在顶部+模板上添加效果,磨损,灰尘。这种皮革设置只是一种很好的瓷砖纹理,其顶部是照片+磨损和灰尘。
将此图像放入所有地图(反照率,粗糙度和高度)中,并使用此方法获取正确的值。
污垢是首要任务,在初次尝试时,使用Megascans主材料设置污垢,但看起来不现实。
然后在没有草的情况下制作它,并摆正。
但只有平铺的Vertex
Paint着色器看起来很差,如果在这里放石头和贴花,车辆停止突然弹出,所有注意力都转移到环境上。此外找不到方形地板的构图,此参考资料决定基础将是圆润的。
使用Vertex
Paint着色器,以获得更好的时间,并为地面做一个独特的纹理设置,因为想要更逼真的和独特的外观,所以对轮胎痕迹进行雕刻。
然后将其烘焙为独特的纹理集,并在Substance
Painter中对所有内容进行纹理化,在边缘添加了alpha以使其褪色。为了进行纹理处理,使用Megascans材料。将它们与物质中的比较面膜混合,并使用相同的比较面膜设置在顶部添加水。
“比较蒙版”可以基于其“高度图”混合图块,绘制高度层,并将它们组合在一起。可创建混合的平铺材料。对于轮胎痕迹,使用车轮保护罩上的法线贴图,并创建一个带有“物质设计器”节点“法向高度”的Alpha。
泥土重要的部分是在地面和车辆之间建立牢固的连接,还要在干净的零件和脏的零件之间保持对比,
最脏的地方是底部和车轮。对于车轮,使用相同的方法:refs –基础材料–模板和对比度。
为了将车轮连接到地面,将相同的颜色用于潮湿的污垢。另外,第一遍测试没有几何污垢。在ZBrush中制作了一个轮子的复制品,将其向内部充气,以减少Z角碰撞,并雕刻所有污垢。
然后对这些零件使用Decimate,Unwrap,并将与地面相同的材料放在上面。
从一开始,使用UE4进行渲染的想法实际上就是主要任务之一。UE是目前最先进的实时渲染器,尤其是在宣布RTX之后。
RTX场景外观给我留下了深刻的印象,尤其是阴影的工作方式和材质感觉。
尝试重新创建在Marmoset中但在UE中通常执行的操作:导入和设置场景,基本的PBR着色器,玻璃着色器,地面的镶嵌和位移设置,灯光设置,相机设置,序列设置。
至于导出场景,在Maya中设有资产,并将它们组合到单独的预制件中,这些预制件非常适合在场景中使用。
至于着色器,其中有3个。
1、PBR材料的基本着色器:添加了着色基色,切换发光和不透明度的功能,然后将这些主要材料用于所有零件。
2、玻璃着色器:
使用了相同的设置,但添加使用自定义蒙版添加灰尘并重新粉刷灰尘的功能。 3、带有细分和位移的地面着色器:为不透明度添加了一种乙醚效应。
在照明方面,获得全动态光线跟踪灯,并具有3点方案。
灯光设置使用相对较冷的天窗+温暖的主灯+中性轮廓灯。
我使用锐化后处理材料锐化最终渲染图,使用一些标准的东西,例如对比度,曝光度等。对于相机设置,为每个镜头使用单独的相机演员,就像在Sequencer中也使用它们一样。对于相机,将标准功能用作焦点移动和手动对焦调整。
使用50mm +焦距。对于视频,使用了UE
Sequencer。我对动画不好,但设法用凸轮运动等做一些简单的技巧。
遇到如何旋转动画中所有场景的问题,可以将“地理”和“灯光”添加到一个演员并对其进行动画处理。还使用Megascans的一些贴花作为地面,因此它们也被放到了Geo演员中。
所有视频均直接从Sequencer导出,并在Sony Vegas中解码。
车辆模型已经制作完成,虚幻引擎可以让场景获得出色的效果。