艺术家Mikhail Beresten为大家分享游戏Relieve的关卡场景的设计过程,并介绍后苏联时代的公寓环境制作。
游戏发生在虚构的俄罗斯远东小镇克拉斯诺波尔,为了找到参考,开始寻找旧照片,搜索公寓广告,并浏览具有特定美感的公共照片集。这里收集大量此类图片。
为了定义房间的大小和位置,使用苏联时期后最流行的布局之一,并进行一些修改。
为了方便移动,增加了房间大小。公寓是斯大林式的建筑。并在左侧添加一个房间,另外其中一个房间有两个入口。虽然这不是很现实,但可以使公寓导航更加方便。在定义布局之后,进行测试构图。
环境场景中几乎所有东西都是自己建模的,不包括mrTorch和购买的背包中免费的balalaika
3D模型。这里将所有资产分为大约4组:家具,布料,模块和小资产。主要3D建模软件是Blender,对除布料网格以外的所有事物都进行建模。
公寓中几乎每件家具都使用装饰板,可以对不同的对象多次使用相同的纹理。
在项目中,修剪表用法可以:
用于不同类型的桌子、橱柜、椅子和许多其他类型(标有红色)的清漆木材油漆的木料,用于门、松果、底座和一些家具(标记为黄色),厨房材料(标记为蓝色)。 为了使木制材料发生变化,并将家具分为苏联和现代风格,制作一种材质功能,该功能可以控制反照率的饱和度,亮度和对比度。并调整“粗糙度”和“镜面反射”。
在Marvelous
Designer中模拟布料网格,并制作出毛毯,枕头,抹布和桌布的形状,但需要制作更多的褶皱以获得良好的视觉质量。因此使用ZBrush,并使用布料Alpha和DragRect选项雕刻这些细节。雕刻后,使用ZBrush中的Decimation
Master工具制作不同类型布的低聚版本,并将所有皱纹烘焙到了Substance Painter中的法线贴图上。
通过重复使用为该公寓分配的大量资产来创建其他模型,使用模块化结构,不需要在组装另一个环境时就需要打开3D建模软件,可以根据需要构建预制件。所有模块均使用图块纹理,通过顶点绘制添加污垢混合,以制作出更多不规则的表面。
顶点绘制需要更多的顶点才能获得灵活的混合控制,这就是为什么为结构制作类似网格的拓扑的原因。为了创建软斜角,使用一个免费的Blender附加YAVNE,可以通过控制面法线来创建阴影。
现代世界充满许多包装,因此需要在环境中使用它们以使其看起来更逼真。下载很多包装,并准备将其用于Substance
Painter。
只找到一些包装照片,这就是为什么在Photoshop中使用Perspective
Transform将盒子的零件制成矩形的原因。可能会使纹理质量变差,但不明显。
了解时间背景,让玩家知道事件发生在当今而不是苏联时期。它的主要标志是现代电器,用于它们的盒子以及大量的电线。
还喜欢蓝框用于构图,它是苏维埃和现代风格的最美丽组合。反射落在它上面的光并变成蓝色,这是一个很好的示例。
进行预设,可以灵活控制场景组件的外观。为了获得更好的结果,调整灰尘,更改粗糙度,法线和镜面强度。对于平铺结构材料,单独控制法线贴图的平铺。
其中一个房间本来应该关闭窗帘的窗户,所以需要创建透过不透明织物的窗户形光线。在一系列失败尝试之后,决定伪造这盏灯。
在Substance
Painter中打开窗帘,将窗口形状的矩形投影到它们上,然后用烘焙的曲率贴图遮盖了这些矩形。这样制作出幕布材质的自发光贴图。
另外,还制作两面的窗帘网。窗户侧面获得所有的天窗,并将其反射到附近的墙壁上。房间侧面有这种伪造的发射光,并散发出光。
公寓环境可以让玩家拥有如居家般的舒适,怀旧之情和过去时的感觉。这里曾经过着光明的生活,但是过去已经过了。重要的是要在玩家进入游戏的那一刻做出正确的第一印象,这里创造一种从背后的黑暗到观看者脸部前方的灯光。
为了营造适当的心情,只能使用窗户上的光线。在这里面临一个挑战:要充分照亮黑暗的角落,而不要过度照亮窗户。为此在窗户和门口放置Lightmass
Portal,添加完之后,光分布更好了。
然后添加体积雾,使其看起来好像空气中有些灰尘。通过烘烤天窗从窗户上取光。还有另一个挑战,对于这种类型的照明要避免光线泄漏到意想不到的地方。为此将关卡从UE4导出到Blender并制作一个具有公寓形状的特殊盒子。然后将此盒子放在UE4中并保持静态,光泄漏的威胁消失了。
烘烤光后,正确放置“球面反射”捕获。
公寓关卡场景制作完成,希望上面的内容能够对你有多启发。