UE4动画系统是UE4初学者都需要了解的系统功能,下面为大家分享UE4动画系统的一些知识,帮助大家快速了解UE4的动画系统。
UE4动画系统介绍
动画系统是根据动画数据对骨架网格物体进行变形处理的系统,由多个动画工具和编辑器构成,可以制作出各种复杂的动画。
UE4动画系统中的动画序列让运动更加真实,可以创建自定义的特殊动作,如伸缩台阶和转动。使用骨架控制来调整骨骼变形,使用状态机来让角色在指定场景中使用合适的动画效果。
UE4动画系统概念
在UE4中使用各种不同的动画工具,来制作出带动画的角色。
骨架编辑器用于管理驱动骨架网格体和动画骨骼(或关节层级)。
动画编辑器可以创建并修改动画资源,用于调整动画。
动画蓝图编辑器可以创建动画逻辑,驱动角色动画,以及动画混合方式。
物理资源编辑器可创建与编辑层叠网格体碰撞的物理形体。
层级的结构,能够让骨架网格体变形。
在UE4中,骨架从资源中的骨架网格体分离出来。这意味着动画可以应用于骨架,而不是骨架网格物体。通过使用相同的骨架,多个骨架网格物体可以共享动画。
序列动画可以播放单个动画资源。
这些序列包含各个关键帧,关键帧可以表示骨骼在特定时间点的位置,旋转和比例。依次回放这些关键帧(相互合成)可以实现骨架网格物体中的骨骼动画。
动画通知(AnimNotify)为动画师提供一种方式,刹车设置事件在动画序列中的特定点上发生。动画通知常用于在行走或跑步动画中,可以添加脚步声之类的效果,或在动画中中生成粒子系统。
这个功能用途广泛,随便自定义通知类型进行延展,可运用于各种游戏。
动画蓝图是动画师经常使用的蓝图,可以控制骨架网格。
在动画蓝图编辑器中编辑动画蓝图图表,可以实现动画混合,直接控制骨架的骨骼,也可以设置每一帧要使用的骨架网格物体,并制作出各种动画角色姿势。
混合空间是可以在动画图(AnimGraph)中采样的特殊资源,可以根据两个输入的值混合动画。
要根据一个输入在两个动画之间实现简单混合,可以使用动画蓝图提供的标准混合例程。也可以根据多个值在多个动画之间进行复杂混合。
动画蒙太奇可以在蓝图可视化脚本中或通过代码制作各种动画效果。
可用于创建各种动画效果,包括动画循环,动画切换等。
骨架控制可以直接控制资源中的骨骼,用于在动画蓝图中进行控制一个单独骨骼,创建IK链等操作。
在直接控制动画骨架后,可以创建过程化、动态驱动的动画。一个骨骼的变形可用于驱动另一根骨骼,或在播放行走动画时使角色的脚与地面贴合,覆盖动画序列所应用的骨骼变形。
状态机可以通过图形化方式将网格物体动画分割为分段状态。然后按照转换规则管理这些状态,转换规则可让一个状态混合到另一个状态。
状态机简化了骨架网格物体动画的设计流程,并创建表格控制图来控制角色在动画之间的运动方式,不用创建复杂的蓝图。
在制作动画时,可以指示角色如何从一个状态变换到另一个状态。动画分解为一个易读的流程图表,可以在图中看到层叠网格体的状态在其中的移动轨迹。例如角色不动时,可能处于“替换”状态。一旦角色的速度超过特定的值,角色就可以混合到另一个状态:跳跃,蹲下,疾跑等。使用状态机,动画师可以快速查看动画网络的数据流动情况。