艺术家Vincent Boichut分享了使用Maya,UE4和Substance Painter创建法国乡村场景的过程,并介绍乡村房子的简单制作方法。
没有为资产创建任何高多边形模型,因为最终渲染将被风格化,然后将注意力放在纹理上。
一旦确定需要哪些元素,便开始按组(墙壁,门,窗户等)进行建模。减少使用它的成本,并建模一些小资产,例如木梁和小砖块(以打破墙壁上的空洞)、花盆。另外不建模纹理平面,而是建模5到6个图块,然后在UE4中复制它们,创建图块组。这可以创造独特的屋顶部件。
大包干草的制作很棘手,选择最简单的干草制作,一个带有纸箱纹理的圆柱体,周围被一些飞机包围,并使用Alpha使其看起来像一堆杂乱的干草。
其余在主房屋外部的装饰资产(自行车,椅子,桌子,栅栏)是分别建模的,每个都有各自的纹理。最后从Megascans库中获取一些资产,为场景添加细节,并对纹理进行微调。植被是项目中面临的最大挑战,因为这会带来很多问题。在阅读各种风格化场景的细目分类之后,例如Jasmin Habezai-Fekri的场景分解,开始研究UE4内部的新的Runtime Virtual Texturing流程。
RVT可以资产与景观融为一体,使用RVT将草与地面纹理完美融合。对于草,从几个彼此相交的飞机开始,然后是一个阿尔法。但在项目结束时,决定采用一种不太圆的形状,也没有检查阴影。
关于草的材料,使用戴维·霍兰德(David Holland)的《草地》(Meadows)文章中描述的那种草。在草丛中添加RVT,并添加像素深度偏移修改器。
藤本植物来自由letsmakecoolart制造的Unreal包装,首先将它们用作占位符,但决定保留它们,因为它们与场景风格非常吻合。灌木和树木材料是使用LucenDev一种作为基础制作的。并使用几乎相同的工作流程,删除不需要的内容,并添加RVT,像素深度偏移和叶子Alpha。
对于建模,尝试使用Blender粒子系统。在阅读Zurab Barisashvili的《我们的最后一幕》后,发现Mash可用于在Maya中创建树木和灌木丛。基本上可以在给定的曲面上复制一个网格,并控制所需的网格数量,并控制旋转,变化等。
在UE4中制作漂亮的树,需要修改法线。有很多不同的方法可以做到这一点,这里将顶点法线信息从更简化的网格转移到灌木或树叶上。使用Substance Painter对场景的所有资产进行纹理化。这个阶段只在Painter内部工作,使用Master智能材料制作常见的纹理,例如木材,石材,玻璃,金属等。
随着最终外观的风格化后,就需要简化纹理。它是混合曲率遮罩以突出显示边缘,渐变,AO污垢,颜色变化和小损坏的地方。
对景观进行纹理化非常简单,每一层都包含可以在UE4中轻松调整的基本颜色,并使用“运行时虚拟纹理”设置环境。天空的设置可以使用UE4的原始天空球蓝图,移除云层并进行调整,使其看起来像法国的夏日天空。
对于云层,使用DF Productions出色的SkyCard包,并进行调整,从而更好地适合场景和天空。那些云可能会受到阳光方向的影响,可以进行任何调整,从浓度到阴影颜色。还使用以下设置添加“指数高度雾”以改善大气透视:
场景照明非常基本,只是一种黄色的定向光,可在场景中营造出温暖舒适的氛围。将定向光的阴影滤镜锐化设置为1,再从戴维·霍兰德(David Holland)的《草地》(Meadows)中学到了阴影,使阴影看起来更具卡通般的外观。然后在场景添加聚光灯和一些点光源,以使阴影变亮。
除了少量的AO调整外,几乎没有后期制作,还稍微减轻阴影并为主相机添加平滑的小插图。使用Maya和UE4制作乡村场景的过程就是这些,在制作过程中,学习到了许多新知识,并了解各种故障分类。遇到的主要挑战是创建植被并让整个场景连贯。