Ovie Mukoro为大家分享如何使用UE4制造出梦幻的风车场景,并介绍主要部分的纹理设计方法。
我想参考Whinbek的Windmill Tower概念作品,并开始制作。这是项目的学习目标:处理建模和纹理练习、制作裁纸、创建动态照明。
参考可以在Google、Pinterest、Twitter中收集,也可以收集电影和游戏的屏幕截图。这是一小部分参考:在Maya中制作所有模型,并将其导入到UE4中。这里调整视场以适应概念图,并在UE4中制作基本的基础材料来创建遮挡纹理。
选择木板是项目最大的挑战之一。作为参考,拍摄一些现实生活中的照片,但大部分使用了吉卜力电影(比如哈尔的移动城堡)中的木质参考。
场景的所有木材都用在ZBrush中雕刻的装饰板进行纹理处理。装饰板上的每块木板都是使用两种稍有不同的木雕技术制成的-一种是Dannie Carlone的,另一种是Polygon Academy的。将木板分别雕刻,在Substance Painter中使用材料ID进行烘烤。通过顶点绘制可以制作场景中带有不同颜色斑点的红木板,使用相同的修剪纹理制作两种不同的颜色。橙色斑点是使用贴花创建的,对于一些更棕褐色的木板,使用FlattenNormal节点增强UE4中的法线,使其从远处弹出。
屋顶羊毛或毛皮使用Lucen Grass System创建。对于附加的皮草层,拍摄一个平面,在上面添加一些环,将其弯曲并设置UV使其与alpha匹配,然后将其复制为球形,从球体上转移法线。
另外可以看一下面向照相机的广告牌和类似的YouTube教程,这些方法可能会有所帮助。
岩石灰泥是使用丹妮·卡洛恩(Dannie Carlone)的石墙教程制作的。制作一个平面,雕刻几块石头,然后放在一起,用ClayTubes笔刷雕刻了一些飞机,以获得一些平面,然后将侧面的岩石镜像,以便正确地平铺。
在ZBrush中进行金属焊接,布置简单的平面并用TrimSmoothBorder笔刷雕刻圆柱体,并带有一个正方形alpha贴上一些贴花。风车叶片上的布料的简单图素是通过将平面取下来并进行UV处理,然后将其放入Substance Painter,在其上制作简单图素纹理来制作的。
草由Lucen Grass System制作。运行时虚拟纹理(RVT)将不同颜色的草混合在一起。对于不同颜色,在景观材料中创建不同图层。但设置RVT可能有些奇怪,尤其是在使用Lucen Grass System的情况下。为了解决这个问题,可以看一下下面的屏幕截图。如果想知道MakeFloat3节点位置,可以使用add节点,将GrassWindAlt节点放置在B中,将MakeFloat3节点放置在A中。
干草捆是在ZBrush中布置飞机,并使用ZFiber选项来获得类似于干草的模拟创建的,对其进行调整,可以看到干草在哪里结束。然后根据干草的结束位置和中间位置,在Maya中将alpha卡砸碎了,当然还添加一个额外的边缘环来弯曲其中的一些。对于OcclusionRoughnessMetallic Map,将“压缩设置”设置为蒙版,“ MipGen设置”设置为“ NoMipMaps”。
绳索是将一堆圆柱体放在一起,使其具有绳索状的形状,纹理通过放置平面并使用BadKing的Rope Brush绘制一条直线来创建的。电缆与组装的圆柱体相同,没有类似于绳网的UV。窗户通过使用特定角度的纯色和粗糙度贴图制作。
云是由泰勒·史密斯(Tyler Smith)的云素材(Cloud Material)制作的。这是一个非常有用的材料系统,可以使用不同的蒙版来改变云的形状。使用Kristof Dedene动画风格的云笔刷,将许多云混合并匹配在一起,并制作两种不同的Alpha卡:不透明度低的云的基色,在屏幕上具有白色高光,以减少蓬松形状,高光云只是在基础云前面移动一点。
除此之外,使用电影摄影机演员进行场景设置,并将屏幕百分比调整为200%,并使用稍微锐化的效果。