Ovie Mukoro为大家分享如何使用UE4制造出梦幻的风车场景,并介绍主要部分的纹理设计方法

如何使用UE4制作风车场景


01
概念参考


我想参考Whinbek的Windmill Tower概念作品,并开始制作。这是项目的学习目标:处理建模和纹理练习、制作裁纸、创建动态照明。

参考可以在Google、Pinterest、Twitter中收集,也可以收集电影和游戏的屏幕截图。这是一小部分参考:
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02
造型


在Maya中制作所有模型,并将其导入到UE4中。这里调整视场以适应概念图,并在UE4中制作基本的基础材料来创建遮挡纹理。

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风车叶片上的弯曲木板和房屋前部屋顶上的灰色木板是使用弯曲修改器制作的。第二台较小的风车具有基本的原始形状,绕着不同的轴旋转。将建筑物顶部的门建模成门形,然后推入风车建筑物,并使用网格-布尔-差异功能,窗口形状也是如此。建筑物中的其余形状并不难制作,主要由斜角立方体制作的。
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03
木材纹理


选择木板是项目最大的挑战之一。作为参考,拍摄一些现实生活中的照片,但大部分使用了吉卜力电影(比如哈尔的移动城堡)中的木质参考。

场景的所有木材都用在ZBrush中雕刻的装饰板进行纹理处理。装饰板上的每块木板都是使用两种稍有不同的木雕技术制成的-一种是Dannie Carlone的,另一种是Polygon Academy的。将木板分别雕刻,在Substance Painter中使用材料ID进行烘烤。
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在Substance Painter中,装饰板使用具有锚点的基础颜色进行纹理处理,并且为主木板提供HSL感知过滤器,使木板颜色出现明显变化。HSL感知过滤器非常敏感,需要按原义的小数位进行调整。然后使用金属边缘磨损生成器在木板上添加一些深色的高光,并通过混合“垃圾贴图”,“模糊定向”和“锐化”滤镜来添加一些污垢变化。
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采取一个平面,调整UV,将它们映射到装饰板的四块木板上,并在一侧移动顶点,从而在红木板和建筑物的其他部分上实现对角线的木质外观。还为一些风车叶片的顶点绘制颜色变化。
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通过顶点绘制可以制作场景中带有不同颜色斑点的红木板,使用相同的修剪纹理制作两种不同的颜色。橙色斑点是使用贴花创建的,对于一些更棕褐色的木板,使用FlattenNormal节点增强UE4中的法线,使其从远处弹出。 


04
毛皮纹理


屋顶羊毛或毛皮使用Lucen Grass System创建。对于附加的皮草层,拍摄一个平面,在上面添加一些环,将其弯曲并设置UV使其与alpha匹配,然后将其复制为球形,从球体上转移法线。

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另外可以看一下面向照相机的广告牌和类似的YouTube教程,这些方法可能会有所帮助。


05
岩石制作


岩石灰泥是使用丹妮·卡洛恩(Dannie Carlone)的石墙教程制作的。制作一个平面,雕刻几块石头,然后放在一起,用ClayTubes笔刷雕刻了一些飞机,以获得一些平面,然后将侧面的岩石镜像,以便正确地平铺。

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风车塔上的岩石是通过切掉原始拼贴纹理的一点点和碎片,并调整UV以使其适合一块岩石,然后将其向上推以使其具有假深度而制成的。
如何使用UE4制作风车场景
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将岩石导入场景,用灰泥噪声遮罩,以便仅出现岩石,然后添加贴花。风车塔的下半部分采用平铺纹理制作,上半部分可以添加更多岩石。使用过的所有贴花都可以在textures.com上找到。
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在ZBrush中进行金属焊接,布置简单的平面并用TrimSmoothBorder笔刷雕刻圆柱体,并带有一个正方形alpha贴上一些贴花。风车叶片上的布料的简单图素是通过将平面取下来并进行UV处理,然后将其放入Substance Painter,在其上制作简单图素纹理来制作的。


06
草和花的纹理


草由Lucen Grass System制作。运行时虚拟纹理(RVT)将不同颜色的草混合在一起。对于不同颜色,在景观材料中创建不同图层。但设置RVT可能有些奇怪,尤其是在使用Lucen Grass System的情况下。为了解决这个问题,可以看一下下面的屏幕截图。如果想知道MakeFloat3节点位置,可以使用add节点,将GrassWindAlt节点放置在B中,将MakeFloat3节点放置在A中。

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建议观看Chris Murphy的有关启用RVT的教程,以将对象与景观材料混合。用ZBrush雕刻花瓣,在Substance Painter中进行纹理处理,在Photoshop中组装。然后使用简单的茎干立方体投影花朵反照率图,并将其导入到UE4中。在“地下散布”中添加一些发光的细节和SimpleGrassWind节点,这样将其带入场景时,它会弹出。
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对于花朵的材质实例,可以这样调整(白色花朵的发射位是1.0)。
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在绘画时仅仅弄乱了许多树叶的设置,就获得花朵的密集外观,让花朵在特定的斑点上显得非常密集。添加连接的泥泞小路并为伪造的深度添加第三个山丘,使花朵看起来更有活力。
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07
纹理化


干草捆是在ZBrush中布置飞机,并使用ZFiber选项来获得类似于干草的模拟创建的,对其进行调整,可以看到干草在哪里结束。然后根据干草的结束位置和中间位置,在Maya中将alpha卡砸碎了,当然还添加一个额外的边缘环来弯曲其中的一些。对于OcclusionRoughnessMetallic Map,将“压缩设置”设置为蒙版,“ MipGen设置”设置为“ NoMipMaps”。

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如何使用UE4制作风车场景
这些布料在Maya中建模,并使用“标准画笔”工具在ZBrush中雕刻。导入Substance Painter添加纹理。

绳索是将一堆圆柱体放在一起,使其具有绳索状的形状,纹理通过放置平面并使用BadKing的Rope Brush绘制一条直线来创建的。电缆与组装的圆柱体相同,没有类似于绳网的UV。窗户通过使用特定角度的纯色和粗糙度贴图制作。

云是由泰勒·史密斯(Tyler Smith)的云素材(Cloud Material)制作的。这是一个非常有用的材料系统,可以使用不同的蒙版来改变云的形状。使用Kristof Dedene动画风格的云笔刷,将许多云混合并匹配在一起,并制作两种不同的Alpha卡:不透明度低的云的基色,在屏幕上具有白色高光,以减少蓬松形状,高光云只是在基础云前面移动一点。


08
渲染图


场景中的所有内容均通过调整默认虚幻照明而动态照明。将光源强度提高到2,并在屋顶皮毛上使用附加灯,确保从光上的毛发到阴影中的皮毛的过渡不那么苛刻。
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在后期处理中,调整饱和度,使色彩突显。对于天空球体,将太阳亮度调到最大,并降低速度和不透明度。
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除此之外,使用电影摄影机演员进行场景设置,并将屏幕百分比调整为200%,并使用稍微锐化的效果。

如何使用UE4制作风车场景
UE4风车场景制作完成,在制作项目前需要花时间来组织项目,征求反馈,并获取参考,了解到想要传达给观众的情感。