大家都知道,在UE4中创建场景非常方便,然而很多人都不太清楚模块化场景的制作流程。下面环境艺术家Tommaso Brambilla为大家分享使用UE4制作模块化场景:废弃餐车的简单流程。
UE4场景参考
在项目开始时,我找到了废弃餐车的很多图片。这是我用来创建环境的参考图像之一:
UE4场景建模
先在Maya中制作场景模型,然后将3D网格导入UE4中,检查每个对象的正确比例。我尽可能以模块化的方式制作场景,以便重复使用场景中的某些元素:墙壁,地板和屋顶。
关于多边形密度,场景中的对象主要是低多边形或者简单的几何图形,其中多边形的数量适中,可以用顶点绘制进行清晰的控制。
使用Maya对基本道具和模块化零件进行建模,使用ZBrush制作一些道具:餐椅和凳子,以便为这些对象创建更有趣的法线贴图。
在这部分中,我使用了管道,在UE4中创建更清晰场景。
场景纹理
纹理是场景制作中比较重要的步骤,我的主要目标是展示一个废弃的地方,所以必须花时间完善材料的整体外观。在这里我使用Substance Designer创建修剪和无缝纹理,并使用Substance Painter最终确定了场景内的所有特定道具。
关于屋顶,地板和墙壁,使用在Substance Designer中创建的无缝纹理。然后为每种类型的纹理制作一个生成器,以便就地板的破损程度来创建同一图案的不同变体。纹理能够使用顶点绘制工具在UE4中进行很好的混合。我使用这种技术主要是为了加快整个过程,并专注于仅创建一种材料而不是三种材料,并使用不同的参数通过更改某些值来更改整体外观。
纹理单个道具,使用Substance Painter制作,并控制道具的整体外观。通常创建“ Roughness”和“ Metallic”贴图,在每个贴图上添加尽可能多的细节,并以最佳方式将它们融合在一起。
我通常从选择软件中的主要垃圾或噪声贴图开始,这样可以使对象具有大致的外观,然后通过添加不同的污垢和划痕层使该项目尽可能有趣。后来使用基础色,在这里我倾向于模仿对象的相关引用,同时尝试稍微夸大颜色以使其比原始副本更有趣。我创建了遮挡图和法线贴图,这些贴图通常是从模型的高多边形中简单得出的。
这个项目的关键因素之一就是该地方要有荒废的感觉,我添加了在场景中的每个资产(包括模块和单个道具)上使用顶点绘制的选项。这样便能够处理纹理软件中每个单独部件的外观,并且以后只能通过顶点绘制在UE4中添加青苔。我决定采用这种技术的唯一目的是更好地控制UE4内部的场景,而不必为了应用微小的更改而在不同的软件解决方案之间来回切换。
一旦完成主要道具的制作,我便开始调整细节,这些细节会让场景增加真实感。除了来自Megascans库的植物外,大多数辅助资产都在Maya中建模并共享相同的纹理包。此外,我还用贴花制作涂鸦和一些报纸。
UE4照明
照明是整个项目中最困难的部分,因为我第一次使用照明制作项目。我想要在整个场景中使用物理照明设置,所以观看了很多观看UE4内部有关物理照明的教程。
通过设置主光源(定向光)和天窗来建立照明,将定向光的温度值设置为5000,以模拟晨光,后来将HDRI图像放到了Skylight中。在项目中我想创造穿过餐厅的强体积光,为此需要调整定向光和体积雾的体积散射值。之后在整个场景中放置了不同的静态聚光灯,以最佳地展示不同对象的材质。
然后制作从窗户或门发出强烈的光线,以适应整个场景的气氛,并在场景元素中使用非常不饱和的调色板。我在UE4母版材料中添加一个选项,可以直接对基础颜色贴图进行去饱和,而不必在不同软件之间来回跳转。
在这里UE4模块化场景已经制作完成了,其中最难的是场景照明,这个需要进行很多练习。
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