说起游戏开发与场景制作,很多人都会想到UE4这一神器,并想要使用UE4制作各种精美的游戏场景。下面环境艺术家Maxime Renault介绍UE4游戏场景:Victorian Manor的制作流程,大家可以看一下。
开始制作一个环境场景时,首先都要思考我应该想要制作什么样的场景,确定之后就开始寻找参考素材,在这里我主要在Pinterest网站中寻找,偶尔也在Google图片中搜索,参考素材对于纹理化步骤非常重要。图片参考是很好的参考,但是找到有关对象或建筑元素的尺寸以及其他信息也很重要。
我用简单的形状制作模型,然后选择以厘米为单位制作。我重新调整了空间和布局,将重点放在建模家具和一些要布置在房间内的资产上,并开始在UE4中创建走廊。为确保资产的规模正确,并在场景中导入一些UE4资产:模特,用来比较模型尺寸。之后设置了快速照明以在大气中工作,并定义场景的每个部分将具有什么价值。
现在专注于制造模块化资产,在3ds Max中建模墙板和天花板,并使它们模块化,这里为大多数木制元素(面板,天花板,楼梯)构建了模块化元素。例如,有6个独特的元素组成楼梯。
为了建模低多边形,需要尽可能地重用了阻塞网格。对于小型道具和许多建筑元素(支柱,木板,门,天花板等),可以在3ds Max中对高多边形建模。然后按主题(家具,小资产,门窗等)将UV资产分组,按照纹理像素密度进行排列,并在Substance Painter中烘烤并纹理化了网格。
对于导出,我使用了UE4输出。这样,环境光遮挡存储在红色通道中,粗糙度存储在绿色中,金属色存储在蓝色中。将资产导入到UE4中,取消了ORM贴图的sRGB框,然后在UE4中构建了材质,并添加了节点以控制AO和粗糙度。
对于这个项目,我保持了恒定的纹理像素密度,这是为场景资产保持正确的像素密度。对于维多利亚时代的庄园,我内部的像素密度保持为每米1024像素。这可以提供10,24px / cm的texel密度,对于第一人称游戏来说可能很棒。现在定义了纹理像素密度,可以切换到制作UV。
对于墙壁和地面,我在Substance Designer中制作了纹理,并在UE4中进行了投影映射。添加了一个垃圾地图以添加细微的细节并“打破”拼贴。
绘画是使用互联网上的图片制作的,我一直在寻找上个世纪的肖像,以给庄园主人留下全家福的印象。然后在Photoshop中编辑肖像的颜色以使其具有均一的值,在Substance Painter中应用了清漆,并对框架进行了纹理处理。
你可以在GIF图中看到我对画作的纹理处理方式:
地毯的纹理处理方法:在互联网上拍摄了喜欢的图案,在Photoshop中修改了颜色,然后在Substance Painter中添加了结果。
通过之前收集的参考资料,我观察了内部的组成方式,并通过遮挡和UE4中的少量灯光突出了重点。为了使场景看起来更加自然,将自己摆在一个住在这里的人的位置,以及他们如何装饰室内。在地毯上增加折痕,使椅子无法完全对齐,并放置一些小物件,例如烟灰缸,消耗的雪茄和雪茄剪,使场景更加栩栩如生。
我开始尝试不同的构图,直到找到令我满意的构图。我用小资产布置了构图,并用适当放置的灯光增强了它们。
场景灯光
对于照明设置,首先使用了固定式天光和可移动定向光。我搜索HDRI,选择了hdrlabs.com上的MonoLakeB。对于HDRI,建议使用HDRIHaven。我放了一个指数高度雾,然后用体积散射强度玩耍,以获得一种愉快的心情。然后设置了用于烘烤的灯,并以中等分辨率烘烤了该灯。
添加壁画灯和灯泡,环境变得温暖。我调大了灯泡的亮度,在Substance Painter中研究了自发光,并通过玩渐变并在其上放置金色图案来添加了一些变化。在UE4中勾选了“为静态照明使用自发光”,并调整了自发光增强功能,以使周围具有漂亮的光晕和微妙的光线。注意不要将发射率提高太多,以免使其过于饱和。然后在某些灯泡位置添加了静态点光源,并取消了受影响网格物体上的“投射阴影”选项。
至此UE4游戏场景项目已经完成,在制作过程中的主要挑战之一是设置照明和色彩以营造理想的氛围。在进行后期处理和使用灯光之前,通过选择互补色来营造一种全球和谐。木制元素具有红棕色调,而墙纸和织物元素则是绿色。
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