在游戏中我们也会看到很多流连忘返的自然场景,而这些自然场景都可以使用UE4创建。下面由环境艺术家大卫·霍兰德(David Holland)分享在UE4中制作风格化草地场景的过程。
我想创建一个场景,并以此来了解有关UE4的信息。我尝试了一个基于Dark Souls III的场景构想,但最重要的是对所有资产都使用摄影测量。我已经开始阻止森林和石头资产,但像往常一样使用照片扫描,必须要有合适的天气。这时我决定采用一种简单的制作风格化叶子的方法。
我遮挡了几棵树和草丛,使用Kristófs方法构建了一个着色器,将黑暗的喜怒无常的场景重建为明亮的绿色。保持色彩图相当简单时,摄影测量效果最好,让法线,粗糙度和照明效果发挥作用。对于风格化的场景也可以这样做。这里我将大多数颜色图保留为一种或两种颜色,唯一的例外是需要更多细节的岩石,并除去了每种资产的最少量粗糙度。无需任何后期处理技巧,即可创建平整的绘画外观。
每个地面植被资产均使用真实植物作为参考手工绘制。我从textures.com上获取了几张植物图片,将它们放在平面上,然后使用photoshop在顶部绘制了简化版本。我在Maya中将它们切出,并整理了几组。
为了使所有地面植物看起来平整,我从Jess Hider在她的网站上展示的方法开始。我将包括我的着色器设置的图像,但我建议所有人都查看Jess Hider的网站,以获取更详细的说明以及其他出色的技巧和窍门。
我保留了基本的着色器设置,但修改了波浪等某些区域,并为草增加了大规模的颜色变化纹理。
草的颜色变化经历了几次迭代。最初,我尝试使用虚拟纹理设置,以便草可以拾取下面的地形颜色。当我简化场景时,我消除了对地形绘制的任何需求,并决定改为使用大型纹理。
有时这可能很棘手,因为纹理可能显示为非常低的rez,但是在这种情况下,模糊有助于使草看起来更蓬松和绘画。纹理本身非常简单,并使用Substance Designer构建。我混合了Clouds和Perlin噪波,然后进行了几种不同的模糊处理,然后将结果插入渐变中。关键是在每种颜色之间保持平滑过渡,使变化保持微妙。我为该项目构建了非常简单的树。如果这是一个真实感的场景,那么它们可能仅被视为最初的遮挡对象。我以树木为借口,以学习更多有关Blender的知识,尽管后来我后来在Maya中对其进行了轻松调整。
对于树干网格,我使用了Blender的便捷树插件。树苗树生成器为基础。然后在树枝上放几个球,然后将它们雕刻成一个模糊的树冠。接下来,使用头发粒子系统,我将卡片分布在各个球体上。然后只是调整最初雕刻的形状并重新分配,直到我对结果满意为止。使用MASH系统可以在Maya中实现与此类似的方法。
最后一步是使用包围整个树的球体修改卡片法线,并将该球体的法线信息传递给卡片。在Maya中,这将使用传输属性来完成,而在Blender中将使用“数据传输”修改器来完成。这种方法早在我开始我的职业生涯之前就已经存在,尽管它现在不经常用于写实叶子,但是对于风格化资产仍然有效。正如我在开始时提到的那样,这篇文章是整个项目的催化剂,非常感谢Kristóf分享了这么酷的提示。
我想要将云组成为适合场景,因此不能制作整个天空盒。我研究了龙猫(My Neighbor Totoro)的一些背景,现在正是尝试由Madeleine Bellwoar创作的一些画笔的绝佳时机。
如果这是一张较大的地图,并且我想从不同角度创建多个镜头,则需要一个完整的天空盒,但是由于只有三个镜头,因此创建一个镜头没有意义。
我花了大部分时间来设计照明,我对UE4的照明不是很熟悉,但我想要场景成为一个完全动态的场景,并且除了分级之外,不要使用任何后期处理技巧。
三件事对于照明设置很重要;天光HDR捕获,阴影的清晰度以及利用动态间接照明。
为了确保我的场景是完全动态的,我在项目设置中关闭了“允许静态”照明并打开了“生成网格距离字段”。这是为了确保我所有的灯光都可以移动并且可以正确生成动态间接照明。纯粹为了叶子运动而使用静态照明而不是静态照明的原因。
在UE4中使用全动态照明设置时,在天窗上使用立方体贴图或HDR非常重要。可移动的天窗无法捕获场景,不会像固定灯一样产生良好的GI。据我所知,它可以捕获一种颜色以帮助增强阴影效果,并且可以通过关闭“下半球颜色”来伪造反弹光。最好的选择是改用HDRi捕获或立方体贴图。这可以通过捕获场景并创建纹理或完全导入其他图像来创建。
我从HDRi Haven抓取了一个快照 ,对于任何不了解它的人来说,这都是一个了不起的资源。这仍然是UE4中的一项实验性/未完成的功能,我不确定UE5及其即将出现的惊人动态GI是否会完成。
要启用它,必须确保在项目设置中关闭了“静态照明”并打开了“生成网格距离字段”,并关闭了UE4。然后将r.LightPropagationVolume = 1添加到ConsoleVariables.ini。当重新启动UE4时,就会启用它。
接下来要做的是将其与定向光一起启用,并进行简单的“动态间接照明”检查。可以使用许多设置。
我还建议Underscore进行以下演练:它在此场景中效果很好,但我不确定我是否建议在更复杂的场景中使用它,特别是在室外和室内空间混合使用的情况下。您往往会看到大量的光渗出,并且由于分辨率很低,因此当出现明亮的颜色时,会看到一些奇怪的反弹。这个项目中花了很多时间来熟悉UE4着色器和照明系统,有时我觉得可以尝试更多的想法。不利的一面是我迷失了方向,需要重新集中精力。