我们在学习UE4时,都会对UE4的照明系统进行深刻研究。下面高级照明艺术家昆汀·帕普鲁克斯(Quentin Papleux)为大家分享UE4照明的研究与练习,这里使用了生化奇兵风格场景。
我是生化奇兵系列的忠实粉丝,所以我一直想要在生化奇兵风格的场景中进行照明工作。
所以我决定进行项目工作,目标是改变灯光的水平,使其看起来像新的《生化奇兵》游戏,在这里我使用灯光和贴花创建的内容和一些额外的VFX。
就我的场景而言,我没有任何主要演员,因此将场景视为可以将演员放在计算机前的椅子上或浴室里。最初的想法是将玩家的注意力吸引到窗户上,然后将它们暴露于Rapture City(以廉价的方式由图像表示)。我使用了游戏中的一些概念,并参考了其他优秀艺术家的作品。我想提现蓝绿色的情绪,以黄色为主要颜色来引起注意。
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我决定购买Kitbash场景,因为模型和反照率看起来足够好。在进行调整以获得良好效果后,可以作为一个不错的基础。
灯光设置
首先,我研究场景和材料。并重新调整并平衡所有材质以适合目标渲染,调整法线贴图,粗糙度,半透明着色器等。
然后创建了带有迭代的基本设置:
▶ 设置定向光及其角度。
▶ 设置天光以使场景中的亮度最小,并使用立方体贴图显示法线贴图细节。
▶ 设置主要光源,包括聚光灯,整流灯和点光源。它们基于来自物体或窗户的真实光源。
▶ 设置辅助光源,主要来自假光反射,以增强几何形状并避免出现全黑区域;所有资产都应保持可见状态。
▶ 设置发光材料,以增加场景的照明。
▶ 根据定向光和天光设置体积雾。
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通过将一些动态聚光灯与灯光功能材质放在一起来创建苛性效果。灯光上存在阴影遮挡,因此渲染效果不理想。我想要在灯能在墙壁,床/浴室上形成腐蚀性,同时牺牲一些一致性:腐蚀性在某些本应被遮盖的区域中泄漏。
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暖色调(黄色/橙色/红色)将玩家的注意力吸引到主要元素上,冷色调(蓝色/绿色)与暖色调形成对比。冷色调和蓝色尤其营造出水下建筑物的感觉。
这个想法是让玩家从一个黑暗温暖的走廊开始,并使用来自窗户的奇怪的蓝光将他们引向楼梯。上楼梯后,玩家有两种选择,要么走到霓虹灯闪烁的走廊尽头,要么走左门进入主房间。
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与平时的作品相比,在该场景中无需进行任何后期处理,使用渐晕和一些轻微的对比度增强功能。
该项目的主要挑战是通过主要使用照明,带有焦散的水下效果以及冷/热对比来创造一种感觉。
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