UE4是现在火出圈的游戏引擎,现在很多公司都想要使用UE4制作高品质的游戏,下面Dmitry Svetlov为大家介绍UE4游戏项目:INDIKA简单制作过程。
INDIKA是恐怖游戏,游戏的设定并不是为了吓玩家,而是以一种与众不同的“语言”讲述故事。我们编写了长脚本,并围绕它构建游戏。
在20世纪初,故事发生在虚构的俄罗斯。一个年轻的尼姑与他交谈并摆脱小鬼的故事,以及一个逃犯认为自己可以与上帝交谈的罪犯。这个故事无聊而沉闷,受到陀思妥耶夫斯基和果戈理作品的启发。从戏剧性的角度来看,我们在尝试一种独特的风格。
我们在游戏视频中可以看到事件发生在虚构城市的工业区中。我们创造世界的过程非常传统。根据情节,艺术家绘制了许多草图。从这些草图中,我们的关卡设计师在UE4中组装了一个块状网格,建模人员创建了必要的几何图形,关卡美术师将其全部转换为最终位置。
大多数模型都需要从头开始建模。对于纹理化,我们使用Megascans并从其库中获取一些模型作为道具,并购买一些库存模型。在UE4中设置了非常复杂的母版材料,使我们可以使用顶点漆来施加污垢,腐烂和积雪。对于材质,使用烘焙的蒙版和法线贴图对纹理进行平铺,这可以保持高纹理像素密度并节省几何尺寸。
建筑背景有助于内部和外部的设计,尽管起初似乎是相反的。但虚构的建筑引起了一些问题,因为:从建筑的角度来看,它们不会停留,或楼梯不起作用。为了优化,在UE4中使用LOD生成系统。
保持总体风格非常重要。在这方面,材料起着关键作用。模型可以来自具有任何多边形数的任何来源,但是,如果正确设置材质并调整饱和度和颜色,则模型将适用。
对于面部和身体动画,我们使用模型作为基础。但是,每个动画都必须手动完成,并且有些动画是从头开始重新制作的。
最初通过一个演员的动作同时制作身体和面部动画,使用滑雪板头盔和GoPro为Dynamixyz面部模型系统创建了独立版本的头部装备。但最后,我们从我的动作中创建了所有面部表情,并通过手工对其进行了大量改进。
我们花了最多的时间在女性主角的衣服上。并使用虚幻工具来调整结构。基本设置很容易,但是花了几个月的时间才能使所有内容看起来都不错。然后为带有骨骼的织物创建基本动画,添加模拟。之后使用模型本身的各种变体来伪造结果,但造成一些问题:织物的外观很丑陋,或者突然移动,跌落到了身体上,或者模拟降低了性能。
我们试图营造一种沉闷的压抑气氛,因此故意不使用支持假灯的做法,以使画面更加丰富生动。在大街上,只有一个HDRi。在几个地方都有假灯,但你永远都不知道它们在哪里。使用蜡烛,这也很简单,一对正弦曲线相乘以设置光源的强度和位置。
在进行项目时,我们比较了UE4和Unity中的图形质量,然后选择使用UE4。因为常规的虚幻工具足以满足我们的目的。
对于我们来说,主要困难是找到合适的人,因此我们必须寻找很有才华的人。
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