现在使用UE4创建场景已经成为一种流行趋势了,然而很多人都不清楚UE4场景制作的流程与步骤。下面环境艺术家Jaikumar Gurubaran详细介绍了UE4游戏环境场景的制作过程,大家可以根据这个过程了解UE4场景制作。
这个项目的灵感在于《黑手党3》游戏,我想要创建一个游戏环境,该游戏环境与《黑手党3》的艺术风格和情绪相匹配,并带有一些讲故事的感觉。
我开始研究新奥尔良和标志性场所,添加到项中。并收集了新奥尔良周围的法国生活区,街道,工业建筑,熔炉,商店,道具和树木的文献作为参考。在这里我使用了Pureref来构建参考板。将所有必要的图像放在一起后,下面是我的参考板的外观。
我想用模块化的方式来构建环境,因为资产在不同建筑物的纹理变化最小。现在开始根据考图像,在3ds Max中用模块化的零件创建块。
但抽取母版并不总是能够完美完成多边形的缩减,基于网格的复杂性,抽取母版可能会留下一些开放的顶点和/或面。因此,有必要清理所有开放顶点,这是我在3Ds Max中所做的。
ZBrush中的UV Master也是如此。根据网格的复杂程度,有必要在3Ds Max中手动进行适当的UV布局。
为了创建可平铺的材料,我想使用Substance Designer,我觉得它是完全过程性的,可以随时调整任何细节,而无需花太多精力,例如从头开始。在我开始之前,我制作了可铺贴的纹理,例如石膏,低劣的砖墙,普通混凝土,彩绘木材,免漆木材,彩绘金属,生锈的金属,沥青,石材路面和RedMapple&Willow橡树树皮。
创建任何现实材料的经验法则是要有参考。没有它,可能会一直错过细节。有了适当的参考,可以轻松地将曲面的细节分解为大细节,中细节和微观细节。
为场景创建许多平铺材质。无论如何,对于所有材料,都从高度细节开始创建Substance Designer图形,这对于所有其他细节(例如基础颜色,粗糙度,AO,金属和标准)都是关键的。
让我们以暴露砖块为例,我从砖块生成器开始,添加了翘曲和倾斜模糊以使线条不均匀,并为表面细节添加了一些垃圾贴图,并为损坏添加了裂缝等。对于砖之间的水泥填充,我使用了从砖和边缘检测节点生成的蒙版,并添加了一些垃圾贴图。请记住,变化是材质的关键,同时请确保不要使细节过载,因为这可能会使较大的细节一路丢失。在某些情况下,我使用了使用Substance Designer创建的图素材料作为道具的基础材料,并在其上添加了图层。例如,酒吧的百叶窗使用彩绘木基材作为基础层,并在其顶部添加更多细节和变化。
诸如玻璃门,百叶窗门,屋顶支柱,汽车,霓虹灯招牌,马杆,饮水器,子弹壳,工厂大门,路灯柱,公园长椅,混凝土花盆,门栏,桌子,垃圾桶等道具均被视为以下各项的单独道具此环境并使用Substance Painter进行纹理处理。
除了单独的道具,我还使用了一种物质绘画工具为AO和模块化部件的污垢创建了蒙版,您可以在UE4 Shader中使用该蒙版以增强模块化部件的细节。我通过为每个模块零件创建第二个UV集并使用3ds Max Unwrap UVW修改器中的内置函数展平UV来实现此目的。我从Emiel Sleeger的一门课程中学到了这项技术(感谢J)。下面是画家内部的蒙版外观。对于EPIC用户,Quixel拥有对Megascans库的完全访问权限,可以为要在UE4中使用的项目选择各种资产,纹理和贴花。但是,由于我想减少使用该项目的预制资产,因此用于该场景的唯一Megascans资产是象耳植物,此外还有Leaf Atlas和Decals的纹理。
对于象耳植物模型,我使用了具有4K分辨率纹理的LOD2模型,该模型可以提供足够的细节。为了给该植物提供基本的风力效果,我在UE4中使用了一个简单的草风功能,其风力强度为0.1,权重为1。当涉及到针对我的场景的道具时,我决定自己制作所有资产,因为这将为我提供更多在3Ds Max中使用不同工具和功能的经验。除了在线下载的Car模型和使用Substance Painter的材质以及从市场商店下载的用于喷泉的瀑布材质进行纹理化之外。
使用Textools进行UV解包可以节省很多时间和精力。对于每个道具,我都再次根据您的环境的匹配样式收集了尽可能多的参考。例如,我收集了仅从新奥尔良或其周边地区拍摄的道具参考图片。
由于场景将变得很大,因此我需要记住很多资产,记住不要为播放器或高分辨率屏幕快照添加资产的微观细节而增加时间,而不会浪费时间。这样,我设法及时构造了资产。
为了创建红枫树,我使用了Megascans的具有叶子地图集纹理的Speedtree,并使用基本LOD创建了这棵树的3种变体。使用从Speedtree创建的树的优点之一是,导出时它已经具有风数据,并且在UE4中,您只需将“风向源”拖放到场景中并调整风强度。对于照明,我决定使用动态照明,主要是因为这将是一个包含诸如树木之类的可移动对象的外部场景。
对于白天的场景,我想尽可能地获得《黑手党3》的感觉和外观。尽管我不擅长照明,但我还是尽力微调参数以获得相似的结果。
我从基本照明开始,将“定向光”设置为“可移动”,然后将“光色”添加到FFC070FF(以实现橙色的下午气氛),而将“天光”设置为固定。将天窗设置为静止状态确实改变了场景的外观,因为它还允许部分烘焙场景。因此,在构建照明时,阴影和光反射只会从静态几何体中捕获。所有其他照明都是动态的,例如树木。为视频渲染/高分辨率屏幕截图提供更清晰场景的另一个技巧是将r.Tonemapper.Sharpen值增加到1-4。您可以在控制台命令窗口中运行它。就我而言,我将该值设置为2。
对于LUT,我使用了从Udemy的一门课程中获得的值为0.2的预制LUT。我在这个项目中面临的最大挑战是如何捕捉模块件,因为我没有认真考虑如何在3Ds Max中正确地设置它,这使我以后很难将它正确地捕捉到UE4中。除此之外,整个场景的构成花费了一些时间来收集想法并进行了大量迭代。
这个项目对我来说,最大的好处就是正确地规划比例尺和网格的模块化资产,以使您以后的生活和场景的构成更加轻松。任何艺术都可以一直得到改善,即使对于这个项目,当我将来有一段时间的时候,我想添加更多的道具来给整个场景赋予更多的意义。