由于UE4在制作场景上有着很多的优势,目前很多设计师都在使用UE4来创建场景。下面由环境艺术家Alec Tucker为大家分享他的火山学家实验室场景,并讨论了材料工作流程,简要谈到VFX的生产。
对于这个项目,先组装了一个带有不同部分的背景板。我将其分为照明参考,材料/建模参考和一般灵感。我主要的灵感形式是死亡搁浅的体系结构。我最近买了《死亡搁浅的艺术》,一直在午休时间看书。我已经保存了几页以供以后在项目中使用。
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我非常喜欢《死亡搁浅》中不饱和和黑暗的景观材料。所有这些如何融合在一起感觉非常有机和可信。我追求的是融合得很好的,镶嵌的纹理以及熔岩板和岩石散布的网格:
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我经常在ArtStation上保存很多概念图和游戏环境。大多数时候,我都是从概念艺术中提取自己的项目,而不是从其他游戏环境中提取。从投资组合的其余部分可以看出,我喜欢饱和的色彩,通常是类似,双色或互补形式。
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我很少使用两种以上的主色,因为在使用两种以上的色时很难防止图像混乱和视觉噪点。另外,许多成功的概念艺术作品都使用一种颜色来传达一种情绪或感觉。从理论上讲,也应该适用于环境!
我对该项目的目标是创造一个非常电影般的,身临其境的环境。对我来说,使电影具有电影效果的是构图和纵横比。可以产生效果的另一个美学选择是胶片颗粒(我最喜欢的是16mm胶片颗粒)。结合使用雾度或光晕效果,可以柔化高对比度的帧部分,从而营造出非常大气和电影般的外观。我选择了2.35:1的长宽比来模拟电影的外观。为了使该项目更具沉浸感,我知道我需要添加移动元素并为其制作完整的电影。拥有静态框架与拥有充满活力的元素完全不同。这样做的另一个好处是,它可以向人们展示您了解如何优化场景同时最大化视觉质量。
创造大多数人似乎忽略的概念的一个主要因素是包括引人注目的配乐。我计划从一开始就创建电影,这意味着它需要配乐。将音乐添加到电影中会增加气氛和叙事深度,但也会影响照明的气氛。我会针对所创造的每个环境进行此操作,因为它使我进入了感觉正确的心态。几周前,我在Spotify上创建了一个播放列表,然后才真正开始该项目,以使我了解世界的感觉。我建议对您的项目进行此操作。这是任何人感兴趣的跟踪列表:
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在添加最终模型和纹理之前,我很少遮挡我的作品集场景。使用功能性景观材料和基础照明开始场景使我受到启发,可以继续下去。因此,在最终模型加入之前,我几乎不需要制作遮挡网格并将其放置在场景中作为替代对象。
在穿着网格物体之前,我总是从Camera的角度雕刻景观开始,以创建最大的形状。较大的形状将决定我的主框架的组成。我从CineCamera的角度来执行此操作,因为我的环境很少被做成可玩的游戏空间。我将它们创建为小插图,其中包含我选择的相机角度的详细信息。这有助于我保持范围合理,只需要确定/放置在我设置的摄像机角度中实际看到的内容即可。您可以从地形本身中看到多少成分,甚至是没有纹理的:
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进入景观形状后,我便开始放置岩石等中型和大型资产。我在整个场景中都进行了完整的遍历,并一直关注着岩石所形成的轮廓。这也是在场景中放置一些临时照明以帮助该过程的好时机,我喜欢放置定向照明。在此过程中,我使用了在Mixer中重新纹理化的多个Quixel Megascans资产。为了重新设置资源的纹理,我将下载所需的LOD版本(我选择LOD 0)以及4k纹理。然后将其导入Mixer。我在Mixer中的重纹理过程设置为可与任何导入的网格一起使用,而只需进行最小的调整即可。我从世界位置投影材质开始,以充当模型的基本层次,如下所示:
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向岩石从模型的平坦部分突出的顶部添加其他材料:
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在顶部材料的副本上添加了一个曲率蒙版,并稍微增亮了反照率以添加一些边缘细节:
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将其用作其他网格的模板。我唯一需要更改的是用于此资产的两种材料的平铺量,以匹配扫描范围:
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对于遥远的山脉,我将其中一些资产放大到极大的规模,并将它们推回后台数千个单元,以帮助场景感觉规模巨大,而实验室规模较小。我知道实验室将是支配现场规模的锚点,因此我不必担心最远的山脉有多大。
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我试图以景观形状为基础,并夸大这些山脉和山脊的高度和对比度。小形状和微观细节是鹅卵石,干燥的熔岩板和地形材料混合而成的。我使用了在虚幻市场上的Goddess Temple示例项目中找到的Quixel地形着色器的修改版本。此外,我添加了位移和镶嵌参数以帮助进行小比例的细节处理。
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在这种材料中是插入了我的纹理的材料层。这90%来自Quixel的Goddess Temple项目。我添加了一些方面,例如镶嵌和每个纹理的单独颜色调整。
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在网格边缘附近用不同的材料绘画,以使它们与地形平滑融合。我用饱和色替换了“漫反射”纹理,以显示在哪里绘制了不同的材质。
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景观材料的绘画过程与网格的添加是并行的,所以我两者都是一致的。我先从最大的形状开始,然后再向下移到中等形状,然后再到小形状。我进去并在需要更多微细节的地方画了小石头。这些通行证相结合创造了高水平的细节,但并没有太多的干扰。
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在该项目开始时,我就知道我不想建模很多资产。我选择建模更少但质量更高的资产。我为此环境制作的仅有的三个模型是Lab建筑物,测量桩和管花键。
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最初,我计划以更传统的工作流程(从高到低多边形)对实验室进行建模。我决定只对中间多边形进行建模,因为它不需要从相机到实验室的距离就获得微小的细节。
我真的很喜欢Death Stranding的体系结构和技术,因此在设计建筑物时要牢记同样适用于Death Stranding的约束。这些限制是:
深色和不饱和色,通常为大地色
光滑的金属,具有最小的法向细节和更高的镜面度/更低的粗糙度。
在视觉外观上考虑实用性的材料,我想到了火山学家需要穿什么样的衣服才能保护自己免受研究火山的影响,我想到了这种反光布。
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在确定平坦且生锈的金属看上去很糟糕之后,我选择了反射材料。为了制作此纹理,我使用了从弄皱的纸衍生的法线贴图。我从一个大的皱纹纹理开始,研究了整个表面上的高度差异。
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接下来,我以类似的方式添加了中等皱纹,但使它们仅出现在面部的平坦部分上,就好像材料略微膨胀了一样。
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接下来,我添加了微皱纹纹理,将其遮盖以与中等皱纹混合而不是与它们冲突。
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我觉得材料看起来不错,但感觉太平了。为了解决这个问题,我制作了一个遮罩,从外边缘的平面扩展到中间的平面。
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它的所有层都是这样的:
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我进一步走了一步,并使用该高度图作为引擎中的位移图来进一步使面板膨胀。
对于结构的其余部分,我在反射砖下面选择了一种橡胶材料。门和贱金属框是带有边缘磨损的生锈金属。除反射材料外,这是一个简单的纹理处理过程。
对于管花键,我重复使用了反射材料,并夸大了管上的肋,使它看起来更具三维感。我在样条线蓝图中使用了它们,以便能够扭曲它们并放置到场景中。蓝图如下所示:
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我对UE4中的VFX知之甚少,所以我进入这个项目只是想从头开始做最少的VFX工作。我能够从Infinity Blade Effects Pack和Explosions Megapack中找到VFX。这两个都使用Cascade的VFX,但不幸的是没有使用Niagara的VFX。因为我只有Cascade的经验,所以这对我来说比较容易。我认为该场景中的效果会成败。没有VFX可以消除我想传达的所有生动感和沉浸感。
我最终放入了许多不同的层,例如:
发光卡以显示背景山脉的轮廓
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熔岩发出的炽热烟雾
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天上掉下来的灰烬
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烟雾从孔洞和裂缝中逸出
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贴花为熔岩流嘴增加细节
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地面雾面使场景充满神秘感和热感
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背景中的熔岩爆炸
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为了提高可视性,此处将它们全部一一打开,以便我们看到VFX的不同:
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为了创建飞灰,我使用了来自UE Marketplace上Infinity Blade VFX包中的雪花资产作为基础。我对其进行了修改,使其具有更深色和更随机形状的薄片,并将其数量增加了一吨。我还用较大的粒子制作了它的版本,以便它们仍然显示在很远的地方。
最后,我从头开始制作的唯一VFX是喷发的熔岩。我遵循了一次补血教程,但是将效果减慢到补血效果的25%。
为了增加一些主要熔岩网格的细节,我还制作了一种贴花的熔岩材料变体。我输入了Megascans的防裂口罩,使其看起来像是从某些岩石中出来的裂缝或一小股熔岩流。
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我还制作了其他各种VFX材质,以帮助增加场景的真实感。首先是平移的熔岩材料。我知道我希望它顺其自然,而不要停滞不前,所以我不得不想出一个好的解决方案。我想出了一个与自定义旋转器绑定的摇摄器,因此我可以放置资产并旋转它,以便熔岩像现实生活中的重力一样流动。
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在该材料上添加的功能是在网格边缘上顶点绘制干燥的熔岩。熔岩本身实际上会根据温度改变颜色,Kurt Kupser向我建议。
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我需要找出一种方法来使实验室屋顶上的气象仪器具有环境动画。我对蓝图不是很精通,所以我想出了一种通过材料制作动画的方法。我首先将网格划分为三部分。主极,半球形旋转部分和显示风向的顶部鳍片。我将WPO设置为正弦,并添加了一些较小的参数以使其与网格的枢轴对齐,从而为这两块动画设置了动画。
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点亮此环境是一个连续的过程,需要多次迭代。资产投入后,我几乎再也不需要等待照明了。我通常在开始装扮的同时开始照明。
我通过为定向光找出最讨人喜欢的角度开始了场景。在为几种环境完成照明后,在这个项目中我意识到我更喜欢为主体背光。定向光有助于在场景的焦点Lab上创建边缘光。
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放置钥匙灯后,我便开始在实验室周围添加重点照明以帮助其脱颖而出。我使用了暖光和冷光的组合来增加平衡。
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为了使熔岩更具真实感和趣味性,我沿着熔岩流的路径添加了细长的点光源。这些灯具有摇摄灯功能,以帮助显示熔岩流的运动。这些灯将大部分生命带入了现场。
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完成该部分后,我将通过勘测桩道具以及在实验室结构中内置的一些灯光在现场添加实用知识。
照明是我想重点关注并花费时间的事情,因此我花了一些时间反复思考我想最容易读懂的形状以及我想做的只是轮廓。这是按层打开照明的样子:
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这是我为场景选择的调色板。平衡暖色温和冷色温非常重要。我试图传达避难和前途的想法。在这种环境下的避难意味着对象(实验室)给观看者带来了安全感。前景广阔意味着周围环境不安全。与实验室相关的这种安全感帮助我夸张了周围的环境,使恐怖和宁静之间达到了很好的平衡。
我想在这个项目中传达宁静的孤独感。避难所和前景广阔的地方。这意味着我需要显示实验室周围的危险程度,但要使实验室对周围的一切感到相形见d。我选择将主摄像头与黄金分割框分开,并排除了通往实验室的沉重引线。
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我选择在地面上构图,这也是为什么我在镜头中添加了相机抖动的原因。这让我觉得自己更像是在现场,而不是观看现场。
我为场景选择了电影化和风格化的色彩等级,以及2.35:1的长宽比来更好地模拟电影胶片。我在引擎中的设置非常标准。通常,我通常在CineCamera设置中而不是PostProcessVolume中为我的镜头添加一个小插图,因为每个相机角度需要的小插图数量会有所不同。我还为该项目添加了大量花色,以帮助柔化高光和阴影,创建对比度较低的图像,这也增加了环境的电影感。
我选择在渲染图像后而不是在PostProcessMaterial中添加纹理,因为我想要的纹理比引擎中可用的更加柔和和粗糙。为此,我使用了Ezra Cohen的16毫米胶片颗粒覆盖层。你可以在这里找到。因为叠加层是从实际的16mm胶片捕获的,并且分辨率很高。在我的环境中添加诸如谷物和花朵之类的瑕疵,使它不像视频游戏那样。以下是前后:
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很多人都喜欢对UE4进行锐化处理,尽管这是一种可行且自动化程度更高的选择,但我发现锐化的风格使我自己的环境看起来不对。我选择在Lightroom中更频繁地进行锐化,因为我对最终产品有更多的控制权。
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这是迄今为止我制作的最有趣,最自由的环境之一,但这并不意味着我没有遇到任何问题。在此过程的早期,我努力寻找世界上的主题和故事。在管理环境的过程中,其中一位朋友建议熔岩作为激励环境的元素。我很喜欢这个想法,不久之后就完全适应了整个环境。我不得不多次重试的项目元素之一是熔岩。我在进行逼真的运动时遇到了麻烦,同时还显示了熔岩流向的明显线条。它肯定地测试了我的材料编辑器技能。最终我从这个项目中学到了东西,所以值得。
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毫无疑问,这是我在业余时间从事的最有趣的项目之一。我还有更多的路要走,现在只需要在开始之前就充分充实想法。