UE4拥有着实时渲染效果、各种优质的场景资产与灯光照明系统,使得UE4在制作场景的过程中显得十分重要。下面艺术家伊万·费尔南德斯(IvánFernandez)分享了他的UE4场景项目Half-Life 2 Plaza(《半条命2》广场)的制作过程,大家可以根据该UE4场景项目了解UE4场景的简单制作流程。
重玩《半条命2》并回忆起我小时候玩这个游戏时的所有感受,以及回忆我在Valve Hammer Editor中花了多少小时来制作关卡,这一场景的想法出现了。这个场景是我用自己的资产完成的第一个级别。到目前为止,我仅分别创建3D模型。我的主要参考文献显然是《半条命2》和其他人的一些作品。
场景的开始很容易。我从原始级别截取了一些屏幕截图,并开始使用BSP直接在Unreal Engine上进行阻止,试图使外观尽可能接近原始级别。
得到满意的结果后,我将其导出到3ds Max中,并根据遮挡的大小开始对建筑物进行建模,并以原始建筑物为参考。事实是,这些建筑物很简单,只有八座。
建筑物的纹理主要是采用顶点漆技术,使用Quixel Megascans的可贴砖纹理进行的。通常,我的材料并不复杂,包含用于控制纹理比例,法线强度和色调的参数。
在火车站的情况下,我想偏离原始版本,因此我寻找与游戏中类似的火车站。与我所寻找的车站大致相似的是布达佩斯的Nyugati车站,因此我根据该车站做出了一些调整,以使其适合场景的大小。
我要做的是直接在Substance Painter中制作模块化元素。材料的配置是基本的,对我来说必不可少的部分是能够处理粗糙度,金属,法线强度和色调。
基本上,所有模型都是以相同的方式制作的。首先,我制作了一个低多边形模型,然后制作了一个高多边形模型,并在Substance Painter中进行了烘焙。从最小的模型(如公路上的石头到城堡),我遵循相同的工作流程。
在制作《半条命2》的那几年,艺术家的局限性是显而易见的,与我们今天在视频游戏中所拥有的水平相比,原始环境有些空白。因此,我可以通过添加一些本来不存在的东西来自由地丰富环境,以提高自己的品味。
我认为,最能改善场景外观的资产是倒下的树木留下的叶子和道路上的小石头。这些是典型的细节,如果存在的话,观看者不会察觉,但是如果不存在,您就会知道有些东西丢失了。
对于宝石,我创建了几何形状很少的低多边形模型,然后在ZBrush中制作了高多边形并烘烤。对于落叶,我使用了Megascans纹理并制作了几种类型的叶子。
生成模型后,我将使用叶子工具在整个级别上绘制它们。
地面是可能花费最大努力才能获得最佳视觉效果的部分。基本上,这是一个使用不同材料的简单模型。
它与建筑物不同,因为我没有使用顶点绘制。最复杂的材料是鹅卵石路,因为我使用了视差遮挡。这是唯一具有视差遮挡的材料。
毫无疑问,在这种情况下使用视差遮挡会带来很大的不同,从而为场景的整体外观提供了很多细节。由于我的资源非常有限,所以不能选择镶嵌。
对于其余的地面材料,情况有所不同。就像鹅卵石路一样,它们也由Megascans纹理制成,设置简单。
除了为法线强度,纹理坐标等创建典型参数外,我还添加了另一个名为“污垢”的参数。在这里,我添加任何纹理(在本例中为“噪波”),并使它们平铺。噪声使我可以为反照率添加更多种颜色,从而使材质看起来更有趣。
为了以更自然的方式分离物料,我创建了一些路缘石,给了我很好的效果。但是,我不知道如何为鹅卵石地板制作出像样的混合物,因为一种材料的视差遮挡非常明显,而另一种却没有。
在这种情况下,我对一个鹅卵石模型进行了建模,并用它制作了一个样条曲线,由于样条曲线的灵活性,获得了很好的结果并节省了大量时间。
使场景具有半条命特征的一个关键点是我们在玩游戏时已经看过上千次的贴花。感谢Jerson Gaming允许我使用他们重新制作的贴花,他们为我节省了很多工作。
贴花的设置与其余材料非常相似,只要加上参数,我就能控制法线,粗糙度,金属等的强度。
其余的贴花来自Quixel Megascans或我自己用Substance Painter制造的贴花。
照明是静态的,并使用传统的工作流程:定向光和天光。原始照明较温暖,但我更喜欢白色照明-最后,我选择不重新创建原始照明,因为在我看来,这样看起来更好。
然后,我使用Sequencer进行了一些摄影,并将其导出以获取您可能已经看过的最终照片。
毫无疑问,该项目中最大的挑战是完成它。如果没有很好的设置可以使用,那么资源将非常有限,并且在考虑到性能对性能的影响之前,您不能无所事事。当您尝试做一些比以往更大的事情时,这一点尤其明显。自然,优化是我在从事该项目时学到的最多的知识。尽可能优化所有内容并尝试获得最佳视觉质量一直是一个挑战。