材质        

材质与网格或粒子渲染器(附加到游戏对象 (GameObject))结合使用。它们在定义对象显示方式时发挥着必不可少的作用。材质包括对着色器(用于渲染网格粒子)的引用,因此这些组件无法在没有某种材质的情况下显示。


漫反射着色器材质只有两个属性 - 颜色和纹理。

属性

任何材质的属性都会根据所选着色器而变化。这些是最常用的属性:

属性:功能:
着色器 (Shader)材质将使用的着色器。有关更多信息,请参阅内置着色器指南。
主颜色 (Main Color)可以应用任何种类的着色颜色。使用白色表示无任何着色。
基础 (Base)将显示的纹理

详细信息

材质用于将纹理置于游戏对象 (GameObject) 上。无法在不使用材质的情况下直接添加纹理,这样做将隐式创建新材质。正确的工作流程是创建材质、选择着色器并选择要与其一起显示的纹理资源。有关材质的更多信息,请参阅有关材质的手册页面。

选择着色器

创建材质之后,首先应决定要使用的着色器。可从着色器 (Shader) 下拉菜单中进行选择。

着色器 (Shader) 下拉菜单

可以选择工程资源文件夹中存在的任何着色器或内置着色器之一。也可以创建自己的着色器。有关使用内置着色器的更多信息,请参阅内置着色器指南。有关编写自己的着色器的信息,请参阅手册的着色器部分和 ShaderLab 参考。

设置着色器属性

根据所选着色器类型,一些不同的属性可以出现在检视器 (Inspector) 上。


高光着色器的属性

法线贴图着色器的属性

法线贴图高光着色器的属性

不同类型的着色器属性有:

属性:功能:
颜色选取器 (Color pickers)用于选择颜色。
滑块 (Sliders)用于在允许范围内调整数值。
纹理 (Textures)用于选择纹理。

纹理放置

可以通过更改偏移 (Offset)铺设 (Tiling) 属性改变纹理的放置。


此纹理通过更改铺设 (Tiling) 属性按 2x2 次数进行铺设
属性:功能:
偏移 (Offset)四处滑动纹理。
铺设 (Tiling)沿不同轴铺设纹理。

提示

  • 在尽可能多的游戏对象 (GameObject) 间共享单个材质是较好的做法。这具有巨大的性能优势。

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