您可以使用远程源(例如,来自另一台计算机上的 MotionBuilder 的运动捕捉数据)在 Maya 中驱动 HumanIK 定义的骨架或自定义装备。
活动数据流设置
共享连接的两台计算机必须可以访问公用网络存储库(映射的驱动器),可以在该存储库中保存发送和烘焙操作中使用的文件。
设置公用网络存储库
设置可用于存储传递的文件的服务器。它可以位于任意计算机上。
共享连接的计算机必须在此服务器上具有完全读取和写入权限。
在每台计算机上映射网络驱动器,以便有一个本地驱动器号与公用网络存储库关联。必须在两台计算机上使用相同的驱动器号。
在两台计算机上定义环境变量 ONECLICK_TEMP_DIR,以便以变量的形式使用公用网络存储库。请参见在 Maya 中设定和获取环境变量。
建立连接
建立远程活动角色数据流
在 Maya 中,加载或创建具有有效 HumanIK 骨架定义的角色。请参见为 HumanIK 定义现有骨架。
打开“有效的连接”(Live Connection)窗口( >“编辑 > 有效的连接”(Edit > Live Connection))。
在“IP”字段中输入要用作当前角色的源的远程计算机的 IP 地址,然后按 Enter 键。
注意IP 地址必须采用 IPV4 格式。例如,x.x.x.x,其中 x 是一个介于 0 和 255 之间的数字。
不支持 IPV6 格式。
单击“发送”(Send)。
您的角色将发送到远程计算机上的 MotionBuilder,并建立一个有效连接。有效连接体现在以下方面:
“有效的连接”(Live Connection)窗口中的“有效”(Live)复选框处于启用状态。
远程角色 <CharacterName> (remote) 显示为源。
将运动捕捉数据应用于 MotionBuilder 中的角色并观察该动画输送到 Maya 中角色的过程。
调整重定目标参数来细化您的动画。请参见调整重定目标参数。
在 Maya 中,选择 >“烘焙 > 实时烘焙到骨架”(Bake > Bake Live To Skeleton)或 >“烘焙 > 实时烘焙到自定义装备”(Bake > Bake Live To Custom Rig)以将动画永久传递到场景中,并禁用有效的连接。请参见烘焙有效连接的结果。
注意建立远程活动角色数据流时,在应用程序之间发送的任何纹理文件嵌入在 FBX 文件中。这些文件存储在指定网络存储库的一个文件夹中。完成流会话后,这些文件将保留在该文件夹中,必须手动删除。