将动画流到自定义装备的步骤
在 Maya 中,使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的“定义”(Definition)选项卡加载或创建一个带有自定义装备的角色,并创建骨架定义。
骨架定义需要了解骨架的哪些关节在驱动蒙皮变形器、它们对应哪些身体部位以及初始位置和方向。
创建自定义装备映射。请参见创建自定义装备映射。
默认情况下,角色的名称显示为 <角色名称>(自定义装备)。
注意也可以选择在将角色发送至 MotionBuilder 之后创建自定义装备映射。但是,如果不存在自定义装备映射,活动流会流入 Maya 中目标角色的骨架中,产生较差视觉效果。建议您首先创建初始映射,然后在数据从 MotionBuilder 流出后调整此映射。
打开“激活的连接”(Live Connetion)窗口( >“编辑 > 激活的连接”(Edit > Live Connection)),然后单击角色名称旁边的“发送”(Send)按钮。
角色将发送至 MotionBuilder,激活的连接即已建立。
注意在使用“激活的连接”(Live Connection)窗口将骨架定义发送至 MotionBuilder 之前,骨架定义必须锁定。
远程角色的名称显示在“源”(Source)菜单中。默认情况下,角色将命名为 <角色名称>(远程)。
在 MotionBuilder 中,操纵运动捕捉数据或将其应用于角色,该数据将流至 Maya 中的自定义装备。
进行如下调整以细化动画:
在 MotionBuilder“角色控制”(Character Controls)中选择一个效应器,并调整角色及其运动源之间达到的数量。
在 MotionBuilder“角色设置”(Character Settings)窗格中调整重定目标参数。
在 Maya 中,选择 >“烘焙 > 实时烘焙到自定义装备”(Bake > Bake Live To Custom Rig),以将动画永久传递到场景中,并禁用激活的连接。请参见烘焙有效连接的结果。