现在泰迪熊有了棕色的毛发和胡须。泰迪熊耳朵里的毛发是浅棕色的。
在本课程中,您已了解如何:
跨对称轴复制曲面 ― 复制了手臂和身体曲面,并创建了其镜像副本。
重命名曲面 ― 创建对象时对其命名,可确保以后可以轻松地识别并选择它们。
将模型的各个部分指定给显示层 ― 将不希望应用毛发的任何曲面指定给被引用显示层,这样就不会意外选中它们。
将现有毛发描述预设指定给模型 ― 毛发预设是创建各种毛发类型的一个很有用的起点。Maya 附带的所有毛发预设都可以进行自定义。还为内耳曲面创建了新的毛发描述,并自定义了其属性。
可以将多个毛发描述指定给一个曲面。在本课中,为了创建胡须,向泰迪熊的口鼻部添加了第二个毛发描述。
反转曲面法线使毛发的方向指向正确方向 ― 两种方法都可以校正法线:反转曲面法线和反转毛发法线。
通过使用“毛发描述偏移”(Fur Description Offset)修改各个曲面上的毛发描述的方向 ― 模型由多个曲面组成时,毛发描述可能会指向不同的方向。可以使用多种技术修改毛发方向,具体视情况而定。
通过使用“绘制毛发属性工具”(Paint Fur Attributes Tool),修改了泰迪熊口鼻部的毛发描述的长度,并创建了胡须。使用该工具可以绘制属性贴图,以修改某个曲面区域的特定毛发属性。
可以使用“绘制毛发属性工具”(Paint Fur Attributes)绘制毛发的方向。此技术也称为梳理毛发,因为它类似梳理真头发时所执行的轻抚动作。当需要隐藏两个曲面之间的可见接缝时,梳理毛发反馈很有用。
修改毛发属性 ― 学习了如何使用“属性编辑器”(Attribute Editor)修改毛发描述的属性。
尽管本课中并未介绍该内容,您仍可以为对毛发属性所做的更改设置关键帧,以设置效果的动画(如长出毛发,或更改毛发颜色)。可以使用吸引器和动力学向毛发添加移动。使用吸引器,可以手动设置毛发移动的关键帧。使用动力学,可以使毛发能够对力(例如:风和重力)做出反应。还可以使用动力学,以使毛发能够对附加曲面的移动(例如,狗晃动自身时)做出反应。
UV 纹理坐标 ― 将毛发应用到曲面时,必须对 UV 进行排布,以使 UV 不重叠并在 UV 纹理空间中位于 0 和 1 之间。在本课中已为模型准备好 UV,但在将“毛发”(Fur)指定给您自己的模型时,应记住这一点。
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