Control Rig蓝图可以通过控制属性来驱动动画,我们可以使用UE4中的Control Rig动画蓝图来扩展画数据。那么我们应该怎么使用Control Rig动画蓝图呢?
使用Control Rig动画蓝图
下例使用了Control Rig蓝图来指示一个关节对准并跟随另一个关节。
1、在项目中启动Control Rig插件,点击添加并在Animation中选择Control Rig。
2、将ControlRig选为父钻机,然后点击创建并命名。
3、在Control Rig蓝图中点击层级(Hierarchy)选项,点击导入(Import),在里面选择SK_Mannequin。
4、在预览场景设置(Mesh)选项中,在预览网格物体选项中选择SK_Mannequin。
5、之后在Control Rig蓝图选择编译(compile)。
6、在图表中搜索“Rig Hierarchy Ref”,并创建绑定层次参考变量。
7、在钻机层次参考的细节(details)中将名称改为Base_Hierarchy。这样就可以创建一个对层级的引用。
8、在输出前端后使用get Joint Transform,joint设置hand_r,Type设为Current。
这将成为要瞄准的目标关节,并得到此关节当前的变换值。
9、在图表中点击添加一个目标约束。
10、编译蓝图。
11、将Base_Hierarchy和获取联合变换,连接到目标约束:在joint中选择“hand r”,目标向量(Aim vector)Y中填1.0,目标重量(weight)中填1.0,就可以指示头部关节沿Y轴对准右手的变换。
12、在内容浏览器中点击内容,在里面选择人体模型(Mannequin),之后找到角色,点击网格体(Mesh),在里面点击UE4_Mannequin_Skeleton并选择创建(create),在创建右边的选项选择动画蓝图(Anim Blueprint)。
13、在动画蓝图的AnimGraph中将一个Control Rig(已指定Control Rig类)连接到最终Animation Pose。
14、添加并连接ThirdPersonIdle动画到Control Rig,然后编译。
这时角色进入待机状态,并看向右手边。右手移动时,角色将自动移动头对准(看向)右手。将一个Transform Modify Bone添加到图表可以进行进一步测试,并在视口中进行操纵。
15、在Control Rig和Play ThirdPersonIdle动画之间添加一个Transform Modify Bone路由器(将自动创建转换例程)。
16、在转换Modify Bone的细节(Details)中将Bone进行修改设置upperarm_r,Rotation Mode设置为现有。
17、编译动画蓝图。
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