在使用UE4进行构建烘培测试时,就需要来对整个场景来进行光照等反射的构建。但总有一些用户遇到UE4构建光照失败的问题,这时候应该如何解决呢? (1) 清除Swarm agent里面的缓存。 Swarm agent在右下角的任务栏里面,UE4图标的旁边,第一个是清除,第二个是检查。 (2) 修改Swarm的配置,或者关闭防火墙,还是不行的话就更新UE4引擎,如果是最新版的可以删除重装。 光照构建失败,显示“直接报swarm启动失败,建议从lightmass重新构建光照”。 (1) 关闭一下LOD再渲染,或者迁移出来,单独放到一个场景试一下。或者按照提示从lightmass重新构建光照。 (2) 先把有问题的模型重新迁移,再新建一个关卡,并单独构建试试,之后排除有问题的模型文件。 (1) mac系统3D性能比较弱,如果是纯蓝图的项目,可以在windows系统中烘培。 (2) 大概率场景里有模型的灯光贴图分辨率设置过大,几乎很难烘焙,可以在Window->Statistics中检查场景里的所有模型的灯光贴图信息,并在WorldSetting里的Lightmass Settings设置都弄成默认的排查。 UE4构建光照卡99%几小时的话,一般是: LightmassImportanceVolume LightmassCharacterIndirectDetailVolume 这两项同时用在同一关卡了,去掉一个看看,先去掉LightmassCharacterIndirectDetailVolume试下。 也可以测试下面这些: (1) 是不是新加入哪个模型引起的,由于一些模型比较精细与复杂,要仔细检查。 (2) 场景是不是太大,场景中需要有LightmassImportanceVolume,限定Lightmass的运算范围。 (3) 检测地图,看看哪些影响性能大。 (4) 要检查电脑配置,大部分UE4的问题可能是因为电脑配置不好造成的。