UE4是目前非常热门的引擎,它可以帮助设计师们制作各种优美的场景环境,其中科幻场景非常适合使用UE4进行制作,下面环境艺术家安迪·拜金特(Andy Baigent)为大家分享他的UE4科幻场景Hydroponics Lab的简单制作步骤。 UE4科幻场景Hydroponics Lab: 我的主要目标是使用与UE4中的Star Citizen来创建一个小型环境。出于目标的考虑,我从Google,Pinterest和Artstation中收集了大量的图片,并了解科幻小说有关的所有事物,最终我找到了Oliver Guiney的这个概念。并开始收集有关道具,材料,照明等的参考。 收集到足够的参考信息后,首先使用基本的照明对场景进行了遮挡,并大致了解我想要制作的东西与场景中某些东西的放置。在完成封锁以及收集的参考文献之后,我创建了Trello板,并开始列出结构的不同部分,不同的道具,材料以及我可能想到的所有内容。 不断增长的清单让我了解到了整个项目中需要的东西,尤其是在早期阶段,对于'未完成'。但在红色标记变成了绿色,这无疑激励了我继续前进。 整个建模过程都依赖于加权法线,这是一种技术,大家可以通过对边缘进行斜角或倒角,平滑那些斜角/倒角的边缘,将顶点法线设置为the larger faces。 手动执行此操作需要一些时间,可能并不完美。但Ben Boscher有一个非常酷的Max插件,可以完成这些工作。此工作流程的另一个重要部分是在模型上放置POM贴图,以及在资产上应用不同的材料。以环境中间的植物荚底部为例,可以在下面看到工作流程如何通过加权法线,应用的不同材质以及将POM贴图用作浮动几何形状来塑造资产。 在Max中将贴花放置在对象上的一种好方法是选择贴花并使用“对象绘制”卷展栏对其进行绘制: 1、在模型之外创建贴花选择,并正确命名。同样,通过选择贴花的表面(而不是整个对象)并将其向上推,可以减少在对象上绘制贴花时发生Z角打架的机会。 2、单击“编辑对象列表”,然后将贴花网格添加到弹出的窗口中,保持该窗口打开。 3、选择要在其上绘画的网格,然后选择“在列表中带有对象的绘画”,然后从上一步中创建的列表中选择一个贴花,然后开始在网格上绘画! 创建POM线。当我们将边缘转换为Shape或Spline时,将边缘替换为想要POM线的位置(可能需要对其进行建模)会有所帮助。 选择所需的边缘后,将选择转换为线性形状,然后选择刚刚生成的形状,并确保选中“在视口中启用”。设置是非常主观的,仅取决于你希望的POM线的粗细,但可以使用很小的宽度以使面更接近原始网格。 之后将形状转换为多边形,然后删除不需要的多边形,应用材质并将UV网格化为POM线! 当然,这是一个非常简单的示例,在复杂的网格物体上,从形状生成的网格物体可能并不完美,因此通常需要进行更多的清理工作,但适用相同的基本原理。在制作房间(地板,墙壁和天花板)和工作站的结构元素时,它们均已建模并放置在Max中,然后导出。这样做确实意味着灵活性和模块化的空间很小,但是鉴于这是一个非常独特的空间,可以放置在UE4中。 在选择植被时,我想要在中央豆荚中种些藤本植物,在入口处灌木丛,在墙体豆荚中种些草,但在大多数情况下,这要看筛查Megascans并查看有效的方法。我对壁架和中央附近的较小植物的唯一标准是,希望它们具有多种颜色以容易分解场景。 我们可以使用Megascans,它很可能是“所见即所得”的案例,植被几乎不需要调整,因为仅将一些反照率纹理的亮度略微提高了一点,以帮助植物更加突出。 该场景的另一个极其重要的部分是视差遮挡图(POM)贴图;视差遮挡贴图的工作方式与凹凸偏移类似,从而可以在平面上产生深度错觉。使用这种带有贴花的着色器的关键是通过在整个场景中添加诸如螺栓,面板线和按钮之类的小细节来帮助破坏可贴砖的材料。 因为着色器依赖于高度图,所以开始处理一些高多边形贴花网格,以便可以在Substance Designer中对其进行烘焙:有些是新的,有些是从以前制作的旧的贴花纸/饰板上取下来的。在制作完成后,在Max中为各种网格分配了不同的材质,之后在Substance中烘焙颜色图,该色图用于在材质中遮罩和混合不同的材质。例如,如果要在塑料表面上使用金属螺栓,这将非常有用。 在这里,可以看到我分配给网格的不同材质,颜色图和最终结果: 灰色材料代表透明贴花,因此可以将它们放置在任何表面上,蓝色和红色材料代表不同的不透明涂漆金属,而粉红色材料代表不透明的裸金属。贴花材料最难的部分是不透明度。首先,我反转了从高多边形网格烘焙的环境光遮挡贴图,这为我提供了良好的基础。但是我发现某些区域并不像其他区域那么突出,因此我使用了许多直方图扫描节点来控制AO的级别,然后通过使用通过将Transform 2D节点与Shape节点一起创建的蒙版来组合它们。 由于有些贴花需要不透明(例如螺栓),因此我使用了“颜色到蒙版”节点,根据我从高多边形网格烘焙的颜色图生成蒙版,并将它们混合到我的不透明度贴图中,不透明的贴花。关于不透明性的最后一步是将其全部通过几个污垢节点进行处理,这些污点也被遮盖并融合在一起,具体取决于我对不同贴花的希望程度。 在过去的几年中,我逐渐建立了一个小型的材料库,因此,我在场景中使用的大部分材料都来自那里,并进行了修改和更新以更适合场景。 由于房间的形状,我制作的结构的每个部分或多或少都是圆形的。因此,无论您在哪里看,形状和线条都会迫使您将视线移到中心,因此中心位置的植物荚将始终是构图的主要焦点。照明在其中也起了很大的作用,因为照明主要是朝着房间中间的,所以已经有了自然的焦点。 从项目一开始,构图并没有发生太大的变化,我或多或少地将所有内容都保留在同一位置。某些地方的艺术可能已经改变,但总体来说核心位置和布置几乎没有改变。 在整个作品和构想方面,我一直牢记实验室可能位于某种空间站中,该空间站用于植物学研究,以准备迁移到新星球。这给了我机会来制造大量的实验室和办公设备(例如孵化器,显微镜,计算机等),这确实有助于推动叙事,更不用说星球了! 这个星球可能是整个项目中最简单的部分!在互联网上找到一些火星纹理后,我将它们带入了UE4,然后设置了最终非常简单的材质。我在反照率纹理中添加了深红色,使其颇为棕色和暗淡,使之更加流行。我还用菲涅尔管把它弄了一下,使它看起来好像有点气氛,就好像它处于地形成型的早期一样。 行星面临的唯一挑战是使比例尺感觉正确,而做到这一点只是将其进一步移开并放大的问题。如您所见,最后,它肯定不是按比例缩放的,但似乎可以正常工作! 最初,我的照明目标是使用具有动态GI和传播量的实时设置,该设置在新的测试场景中表现出色,但令人讨厌的是,我无法在实验室中使用它。因此,最终,在进入项目的大约2/3的过程中,我完全放弃了继续使用实时照明的想法,并决定当环境完成后,我将从头开始,但要使用烘焙的照明设置。尽管从头开始再次花费了我很多时间,但它最终使我有机会重新学习很多我在UE4中忘记了照明的东西。 从封锁阶段开始,无论我使用哪种照明设置,我的目标都是通过将顶灯用作主要光源来复制概念中的照明。 对于每个主灯,我实际上使用了两个灯;一个聚光灯照亮整个房间,另一个聚光灯照亮周围的环境。我必须提高“软光源半径”,否则,灯光的反射会太尖锐。 为了使照明产生一点对比,我将壁架上的所有灯光保持很暗,半径很小,这样就足以照亮植物,并且不干扰主要光源(如前所述)说)给出了自然的重点。最后,我的设置非常简单,可能不是很理想,但是当我准备购买一个投资组合时,我并不为此担心。 后处理还极大地帮助了整体照明,心情和构图。我在整个项目中到处都进行了调整,但是直到最后我才可以花时间专注于此。 我编辑的大多数设置都在“颜色分级”部分中,在该部分中,我增加了“全局对比度”以使场景感觉更平坦,从而使场景更深入。它使颜色真正流行,因此我使场景降低了25%的饱和度。然后,我增加了中间色调中的绿色饱和度通道以使植物的色彩恢复原状,这是因为当我降低“全局饱和度”时,我丢失了许多绿色信息 )! 我还减少了“场景色彩色调”中的红色和蓝色通道,以使环境具有总体绿色色调,最后,我使用了“放大LUT”包中的LUT纹理使场景具有电影色调。 在UE4项目制作中,会有几次这种情况极大地改变了产品的外观和感觉。环境,主要是天花板。我希望它尽可能地接近概念,但是我发现那里有很多空白。为了解决这个问题,我最终输入了大量不必要的细节,并且变得非常混乱,因此我决定通过扩大窗口来重新制作它。它有助于将灯光和其他细节散布在离中心较远的地方。最终极大地有益于环境:我不仅设法减少了天花板上的噪音,而且还对照明和场景的整体构成产生了巨大影响。