在UE4中创建基于物理的天空和大气渲染,可以使用天空和大气系统,下面为大家介绍天空和大气系统里面的设置与功能。 UE4天空和大气系统设置 以下项目设置用于影响项目中的“天空大气”组件。 在“级别详细信息”面板的“天空大气”组件上可以找到以下设置。 在要构成天空,太阳圆盘,云和空中透视图的天空材质时,使用以下“材质表达式”。这些表达有助于计算云上的照明和天空中的其他元素。 要在应用到天幕网格物体的材质中使用这些表达式时,可以在文件夹中找到TimeOfDay_default贴图Engine/Maps/Templates,或使用主菜单创建新级别并从中选择新级别。 当使用其中一些表达式时,天穹网格的形状很重要,因为它们会驱动对这些值的评估。例如,如果使用这些功能评估云上的照明,则可以假定天穹像素世界位置代表大气中云世界的位置。 第SkyAtmosphereViewLuminance表达输出从与大气中的大气灯相互作用产生的天空亮度。 所述SkyAtmosphereAerialPerspective表达输出RGBA色在散射亮度在RGB和灰度透射率在A中的体育馆世界位置。 天穹网格的形状很重要,因为它可以驱动对这些值的评估。例如,如果使用这些功能评估云上的照明,则可以假定天穹像素世界位置代表大气中云世界的位置。但是,有一个覆盖可提供采样位置。 所述SkyAtmosphereLightDirection表达发生在大气光指数方向光并输出来自光的光的方向。 在“详细信息”面板中,设置要参考的定向光的光索引。这应与定向光的“大气太阳光索引”属性匹配。 所述SkyAtmosphereLightIlluminance表达发生在大气光指数方向光输出照度到达体育馆世界位置(参见下面的说明)。这是照度,因此需要将其与BxD /相位功能集成在一起以累积亮度。具有均匀相位函数1 /(4π)的乘法是一个很好的起点。 天穹网格的形状很重要,因为它可以驱动对这些值的评估。例如,如果使用这些功能评估云上的照明,则可以假定天穹像素世界位置代表大气中云世界的位置。但是,有一个覆盖可提供采样位置。 SkyAtmosphereDistanceLightScatteredLuminance表达式假定统一的相位函数,输出在单位球面上积分的天空散射亮度。样本是在DistanceSkyLight LUT的指定高度(r.SkyAtmosphere.DistanceSkyLightLUT.Altitude)上获取的。 SkyAtmosphereLightDiskLuminance表达式接受定向光的“大气光”索引,并输出应用了大气透射率的太阳光盘亮度。 UE4天空和大气系统设置就讲到这里,感兴趣的小伙伴可以到翼狐网查看UE4教程哦。