3D艺术家丹尼尔·哈里斯(Daniel Harris)讨论了受约翰·斯威尼(John Sweeney)的旧概念《最后的我们》(Last of Us)启发而制作的UE4场景的作品:废弃控制室,并讨论了他在Substance工具中的纹理化方法,与照明的工作流程。 先来看看UE4场景的作品:废弃控制室 对于我的“废弃控制室”场景,我始终牢记创建一个具有强烈照明的室内设计的目标,该室内设计的灵感很大程度上来自《我们的最后1&2》等游戏。考虑到这一点,我寻找了一些合适的概念以及实际参考。我在《最后的我们》的艺术书中遇到了约翰·斯威尼(John Sweeney)的一个古老概念,我觉得这与我过去所做的项目完全不同。它非常接近我想要的环境风格,因此我认为这将是一个很好的起点。 一旦有了场景的主要概念,我就喜欢收集一些现实世界中的参考,例如照明/情绪,道具,纹理以及有趣的资产或想法,而这些可能不会在原始概念中显示出来。由于许多概念图像在细节方面往往过于宽松,因此我绝对认为在开始之前花时间寻找良好的参考非常重要。这个场景有一些棘手的资产可以找到详细的参考资料,所以我最终花了很多时间在互联网上搜索关键字,但是这对环境质量产生了很大的影响。 从建模的角度来看,我很早就做出决定,由于环境的规模小以及大多数架构的简单性,场景中的大多数资产都不是模块化的。话虽如此,即使我不打算制造可重复使用的模块化套件,我仍然喜欢在为建筑模型建模时在网格上工作。我发现在虚幻中构建场景时,它变得更加简单,因为所有资产都以一种干净利落的方式结合在一起。场景中使用了一些模块化部件,这些部件主要围绕后壁的金属面板。由于本部分是在参考资料的不同部分中构建的,因此本部分具有模块化的意义。 关于资产如何分解的最后一点主要与光照贴图有关。在我从一开始就使用烘焙照明的过程中,确保资产在白盒初期就可以正常工作非常重要。由于这是一个定制的环境,因此我确保在分解时,体系结构元素的比例和复杂度都大致相同,因此在光照贴图分辨率方面接近。可以在“优化视图模式”下的“虚幻”中进行检查,也可以手动调整每个资产的光照贴图以使其匹配,但是我希望一开始就保持简单。 该项目的大部分纹理处理都是使用Substance Designer / Painter完成的。我倾向于将Substance Designer大部分用于图块,而对于此场景而言,实际上并不需要很多。主要是油漆的煤渣砌块墙纹理和地砖占用了我的设计师大部分时间。在制作这些纹理之前,我还进行了事先计划,以确保可以使用第二套损坏或磨损的纹理,以便可以在UE4中设置顶点混合。通过了解将顶点绘制哪些类型的纹理,这意味着我可以以一种方式设置我的实物图,该方式使我可以从同一设置中提取裸露的煤渣块以及所绘制的版本,从而加快了该过程。 我最终制作的另一个有趣的纹理是用于镶板墙部分的简单装饰板。这是根据我认为需要的形状类型以及我发现的一些参考资料在3ds Max中建模的。 对于面板的纹理,我使用了Substance Painter而不是Designer。主要原因是智能材料。当查看场景中的材料类型时,大多数道具都带有某种形式的涂漆金属。通过为生锈的涂漆金属设置一种智能材料,在这种情况下,我不仅可以对道具而且对装饰板应用一致的外观。使用智能材料作为基础,可以在每个资产的基础上进行进一步的细节处理,并提供更加独特的手绘纹理细节。具有凝聚力的纹理输出很重要,因此,一切都感觉很平整,没有什么感觉不合适。 在整个项目中,我确保不断检查基础颜色视图中的反照率值,以确保没有任何值太极端,并且对于PBR工作流程而言,它们都落在合适的范围内。当使用扫描的资产时,这尤其重要,因为它很容易导致场景中的差异。Joey Lenz 对于PBR / Lighting相关信息有一些不错的资源。 通过将Megascans集成到Unreal中,使用扫描资产变得非常简单。易于使用对我来说尤其重要,因为我倾向于尝试一堆不同的资产,因为通常在Megascans Bridge中查看时看起来不错的东西一旦出现在场景中也可能同样有效。在大多数情况下,我会通过材质编辑器或只是在纹理面板中调整纹理来调整引入虚幻引擎的资源。就我使用的资产而言,主要是树叶,一些用于散布的小碎片,一堆用于贴花的纹理以及一些小的道具(例如纸板箱)。我个人认为树叶非常有用,因为其质量远远高于我所能达到的质量,并且确实有助于销售场景中的真实感。 当我将主要构图与概念相匹配时,场景的构图相对简单。重要的是通过使用窗户上的强光来增强构图,以帮助将眼睛引导到场景周围。从构图的角度来看,阴影同样重要。通过使场景的某些元素处于阴影和低估状态,对它们的关注较少,因此重点放在环境的关键区域。关于构图的最后一点是视觉噪声,并确保使某些区域更整洁,以免使人分神。例如,故意将地板中央的区域留得很基本,并沿边缘集中细节。 如前所述,此环境中的照明仅使用虚幻中的默认照明质量进行烘焙。我之所以选择此选项,是因为如果您的目标是现实主义,那么当前烘焙的照明仍然是室内装饰的最佳选择。每当我开始一个新场景时,请确保锁定曝光,这样就可以固定曝光,并且不会一直改变。照明设置非常简单,只有一个定向光和一个天窗。我选择不添加任何其他灯光来伪造反弹,因为我进行了许多更改/实验,并希望保持简单。为了在场景中获得柔和的灯光反射,我在每个设置为影响静态光照的窗口处设置了一个简单的发射平面。该飞机设置为隐藏在游戏中,但仍以轻质量进行计算。 使用光质量门户也可以实现类似的结果,但是对于此场景,我希望能够控制通过每个窗口的特定光量。可以对许多亮度设置进行调整,因此尝试进行填充通常是一个好主意,因为对一种环境有效的方法可能不适用于另一种环境。我通常喜欢在最后进行颜色分级和张贴,这样我可以在对其应用任何等级之前获得正确的照明和材料。我总是把它看成是原始摄影,它看起来并不令人兴奋,但是它是更精确的工作基础,然后分级/后期处理才能真正使它发光。我使用内置的颜色分级选项在Unreal中完成了99%的后期处理。 值得一提的是,我在此环境中确实使用了两个RTX功能,即RT Reflections和RT Ambient Occlusion。尽管我不会说它们在视觉上产生了很大的变化,但它们确实有助于将照明的准确性提高了一个等级。RT环境光遮挡对于在暗角处获得良好的深度特别有用,因为它比标准AO表现更好。在反射方面,除了地板上的水坑以外,它们几乎都是微妙的,它们在提高精度的情况下效果很好。 这个项目肯定有一些挑战性的时刻,但是我很喜欢它,因为我一直想做一些面向照明的艺术,很高兴能看到它到最后。正确设置照明主要是耐心尝试不同的想法,并进行细微调整直到感觉正确为止。尤其对于烘焙照明,这肯定会令人沮丧,因为您永远不确定在照明完成烘焙后会得到什么,因此可能会来回很多。 我肯定想制作另一个内部环境,以尝试一些不同样式的光,也许某些项目使用更多的人造照明,而不是本项目中的自然照明。从环境的角度来看UE5会带来什么变化将是很有趣的,但我认为仍然会令人兴奋。更多UE4知识可以到翼狐网里查看哦。