代理几何工具是UE4中的一个重要工具之一,相信很多艺术家都会想要了解代理几何工具的功能与作用,下面为大家介绍UE4中的代理几何工具。



01
代理几何工具


代理几何工具的目的是帮助减少静态网格物体及其对应的“材质和纹理”的运行时渲染成本。Proxy Geometry工具通过将多个静态网格物体及其对应的材质合并为一个静态网格物体,并具有一组仍与原始静态网格物体的形状和外观匹配但三角形数量减少的纹理和材质来实现此目的。在质量差异可以接受或不明显的情况下(例如,远离相机的结构),可以将减少的结果用作原始几何的代理。


UE4中的代理几何工具介绍



02
网格生成


使用“代理几何”工具时获得的结果可能会有所不同,具体取决于该工具中使用的设置。下面的图像仅使用Proxy Geometry工具的默认设置创建。


UE4中的代理几何工具介绍

使用代理地理位置之前


UE4中的代理几何工具介绍

使用代理地理位置后


UE4中的代理几何工具介绍


尽管“静态网格物体”看起来可能与原始对象并不完全相同,但是使用“代理几何”工具可以节省大量资金。在此测试场景中,我们采用了22种包含6种材质的静态网格物体和超过27k个三角形,并将其转换为具有1种材质和4k三角形数量的单个静态网格物体。



03
纹理生成


代理几何图形工具还将生成一组新的纹理,这些纹理与创建的新的静态网格物体几何图形相对应。下图显示了与原始纹理相比所生成的纹理的示例。


UE4中的代理几何工具介绍

使用代理几何之前


UE4中的代理几何工具介绍

使用代理几何之后


04
工具性能


代理系统第一次处理几何图形项目时,会填充游戏线程上的着色器缓存,从而产生一次性成本。这意味着后续迭代(例如,更改某些参数并重建该代理)可以更快。与现有的第三方选项进行比较时,这种新系统在空间大小适中的几何图形簇上的速度提高了2到3倍,但是在非常大的几何图形上,完成时间却差不多。


以上有关速度改进的信息仅与在UE4编辑器内部生成代理有关,而与它们在游戏中的使用无关。在游戏性能中,使用代理的好处将取决于最终的多边形数量和纹理大小等数量。

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