3D环境/道具艺术家穆罕默德·奥马尔(Muhammad Omar)在UE4有机场景项目:“生命之树”中讨论了他对植被,场景组合,照明和粒子的处理方法,并分享了他在此过程中学到的一些有用的知识。
先来看看UE4有机场景作品:生命之树
理念
几天前,021个空间的Discord社区的家伙宣布了他们的第二个挑战,以庆祝对马鬼魂的发行。挑战灵感来自游戏,并持续了一个星期,由于我真的非常喜欢与日本有关的任何事物,因此决定参加游戏。
管理员建议的道具之一是樱花树。因为我一直想学习SpeedTree及其工作流程,并且同时又想在大学决赛开始之前在实践中组建一个UE4的场景,所以我立即决定采用这种方法。
我的主要目的是在森林中创建这种幻想的日本神社,人们来参观和崇拜这棵树。我立即知道树应该是场景中的主要对象,因此我必须专注于它。之后,我决定使用鲜艳的色彩并进行夜拍,以便更好地将神社定义为焦点,当然还要添加萤火虫……我的意思是,谁不喜欢萤火虫?
参考
我开始从Pinterest,Google和Artstation收集一些参考。为了将所有东西都收集到一个地方,我使用了PureRef,这是一个了不起的工具,基本上可以创建一个广告板,并可以在其中固定图片并在它们之间轻松导航。因此,在那里我创建了我需要的所有图片(心情,树木,道具,植被,日本庙宇等)的参考板。值得注意的是,我也开始从游戏中收集屏幕截图,例如Tsushima的Ghost和Witcher 3,以设置一个最低的基准,让我也能从中获得启发。
那个树
由于这是一个为期一周的挑战,并且我想学习新软件,所以SpeedTree对我来说是不费吹灰之力的选择。SpeedTree必须成为我使用过的最适合初学者的软件解决方案之一。在短短两天内,在YouTube上观看了几段视频后,我发现自己在树上进行了最后的修饰。
SpeedTree最酷的地方是速度和无损工作流程,因为它与非常简单的节点系统一起使用,可以快速地在短时间内创建漂亮的树。当涉及快速添加纹理或树状树皮,树枝,树枝和树叶时,该软件确实非常简单。我会向任何环境/水平艺术家推荐该软件。
景观
接下来,我开始仅使用引擎内部提供的风景工具来制作UE4中的风景,因为我不想使事情变得过于复杂,并且可以在很短的时间内完成封锁。
然后我添加了前段时间制作的景观混合材料:这种材料使我可以绘制子材料的不同层,并根据它们的高度图在它们之间进行混合。
填充场景
在这一点上,我对自己的风景很满意,需要添加一些道具和植被,而在这种情况下,比Quixel Megascans更好的解决方案是什么?
在查看参考资料的同时,我开始在Bridge中搜索所需的道具,这样我就可以确保自己知道想要什么。可悲的是,Quixel在他们的图书馆中没有提供完整的树木,所以我从市场上抢了一些。我使用了一些软件包:Open World Demo Collection和Nature Package。至于Megascans,我使用了与我的参考照片类似的与日本相关的资产和工厂。
我尝试使用尽可能少的资产,主要是为了节省时间并学习如何使用少量资产,并且仍然要富有创造力和效率。例如,路径两侧的侧壁由相同的资产Japanese Stone Wall制成。
组装与组成
到集会时,我希望我的场景感觉像是这个神圣,神圣而神奇的地方,所以我必须添加一些楼梯和一条将眼睛引向某个焦点的路径。我还希望它具有古老感,因此我通过缩放,旋转和沿不同方向移动资产,使其具有有机感并适应周围的森林环境,从而为资产增加了一些随机性。
灯光
当我进入照明舞台时,我知道自己要做什么:充满色彩的喜怒无常的雾夜。由于这是我第一次接触UE4中的照明,因此我立即想到了蒂姆·辛普森(Tim Simpson)的Youtube视频上的照明,他的话是,良好的照明可以使糟糕的场景看起来不错,反之亦然。所以我知道照明对于这个场景确实至关重要。
我首先放置了直接照明和天窗。直射光是此场景中的主要光源,但它会产生一些真正的黑暗和锐利阴影。这是天窗(照字面地)发光的地方-它用来自直接光源和天空的反射光填充所有阴影区域。正确设置这些设置后,我添加了雾气以在拍摄时获得一些体积的灯光。雾和体积光是使任何场景融合在一起并赋予其更大深度的原因。正确设置后,它们几乎会更改所有内容。
之后,我沿着路径和树周围添加了一些点光源,以将眼睛引向场景(树)的焦点。与树附近的光线相比,路径上的光线具有较低的强度和较大的半径,因此它们感觉更自然,不会创建任何其他会引起不必要的随机照明的焦点区域。
粒子
在这一点上,场景开始融合在一起并很好地塑形,我只需要通过添加一些粒子效果(例如我的萤火虫和蜡烛)使它看起来更生动。
为此,我使用了来自市场上的免费粒子和风控制系统软件包,并开始根据自己的喜好对其进行调整。我知道我想将萤火虫集中在树附近,所以我在树附近添加了多个粒子,以使其看起来更加随机,并增加了它们的大小以使其发光并弹出更多。
最后的润色
有了这些,我基本上就完成了,只需要添加一个后处理体积并在植被周围玩耍,直到我感觉正确为止。最后,我只是将屏幕截图发送到Photoshop,以进行一些颜色分级和额外的后处理。
挑战与经验教训
自从这是我第一个UE4场景以来,我学到了很多东西,但是要点是:
● 即使时间很有限,也要利用时间。如果设定正确的目标并专注于目标,那么你绝对可以取得良好的结果。
● 参考,我无法表达出良好的参考资源对艺术家的重要性。即使只有几张图片,看一些东西并从中得到启发也可以帮助很多,并节省大量时间。即使你没有在做项目,也可以上网浏览别人的作品或现实生活中的照片,这可以极大地提高你的想象力。
● 照明是任何场景中最重要的部分之一,即使不是最重要的部分。我可以说,设置正确的照明可以将整个场景旋转180度。
● 大量资产并不意味着会有更好的景象。我认为,使用更少的资产可以使你更具创造力和效率。
● 不要使事情复杂化,不要想太多。顺其自然,专注于自己的目标,并在过程结束时担心一些次要细节。
● 在建模或使用预制资产时,注意polycount。保持场景照明确实是一种好习惯,并且可以使工作更舒适。
● 使用SpeedTree时不要发疯。尽管该软件在建模方面为你提供了很多灵活性,但是它可以非常快速地提高你的polycount数量。因此,在建模时始终使用尽可能少的地理区域,并依赖基于2D的形状。
● 在SpeedTree或任何3D软件中创建资产时,注意UV和光照贴图,它们稍后在烘焙时可能会在UE4中创建一些不良结果。
最后,如果我要在下一个工作中进行一些改进,那肯定是照明和构图,因为没有太好的照明或构图。另外,我将尽量减少对后处理的依赖,并在此之前获得更好的结果。
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