环境艺术家Ethan Pflugh分享了他的UE4场景“甲板下”的详细过程:模块化木板地板组装,贴花的使用,英雄道具建模和纹理等等。


下面先来欣赏一下UE4场景作品:甲板下



在UE4中的场景创建:甲板下

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预生产


该项目的目标是根据在上一个环境中可以做的更好的事情来提高基本技能。我想要一个良好的整体环境,以及道具和较小元素的一些细节,以便拍摄特写镜头。


我还针对一种逼真的风格,类似于Raven Software,Activision,Machine Games等工作室。


我从收集一堆环境概念艺术开始。我找到了6个我喜欢的东西并将其分解,并弄清楚如何制作它们。在这里,我将寻找模块化的机会,修剪工作表的使用情况,并找出大多数资产的基本工作流程。


一旦选择了我想使用的概念艺术,我就会获得另一个参考收集通行证,以获取场景中所有不同元素的参考。这包括查看可以模块化的不同结构元素,可能的贴花选项以及所有不同道具的图像,以便我弄清楚如何制作它们。


在UE4中的场景创建:甲板下

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造型/雕刻


封锁非常简单。在大多数情况下,我尝试遵循主要镜头的概念艺术。进入生产阶段,我想首先确定较大资产的优先级,其中包括大多数结构要素和地板。


对结构元素进行建模非常简单,地板开始变得复杂。


在这个概念中显然有很多木板。最初,我的计划是在大约一周的时间内对大约30个木板进行建模,雕刻和重新拓扑。在与导师进行了简短的幽默交谈之后,我们决定牢记“更聪明,更努力地工作”这一短语,并决定准备9块木板,然后用这些木板做地板。事实证明,该解决方案对于其余环境非常有效,通过建模9块木板,我可以将其变成套件,并根据需要制作尽可能多的地板,所有这些都可以捕捉到网格。


当我雕刻木板时,我主要关注轮廓,知道在纹理处理过程中会处理木板的平坦表面。在此过程中,我主要使用了“修剪动态”,“修剪平滑边框”和“水坝标准”画笔。在此过程的后续步骤中,我还使用了ZBrush中的Morph Targets来擦除大块木材并使用正方形alpha重建边缘。


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纹理化


使地板纹理化是一个过程。我尝试采用一种自然的方法,并从类似于新木板的基本纹理开始。然后,我用不同的材料(例如清漆,污渍,垃圾,灰尘和油脂)将它们分层。


在UE4中的场景创建:甲板下


对这些纹理进行纹理化的总体思路是使每个木板看起来像它们可以放在一起,但又足够独特以至于它们是可区分的。在这个阶段使用Alpha非常重要,它们使我能够在木材细节中进行模版设计,以便于我将木板彼此区分开。


场景中的大部分由较大的物体组成,一旦我完成了这些任务,我只需要制作一些道具来填充场景即可。这些道具大多数是板条箱和木桶,因此我用以前雕刻的木板将它们整理成装饰板,以便对所有板条箱进行纹理处理和重新使用。


装饰板的木板使用与上述相同的方法进行了重新纹理处理,只是这次我没有在其中添加太多的污垢或油脂,因为我希望装饰板既清洁又通用。


这些板条箱经过专门建模,可用于装饰板。包装箱采用基本几何形状制成,大部分边缘周围都有UV切口,因此我可以将UV瓷砖沿着装饰板条状排列。


在UE4中的场景创建:甲板下


装饰板本身在细节上非常基础。为了最终确定板条箱的纹理,我使用了贴花纸来完成诸如泥土渐变,烙印和铆钉等修饰。我整理这些板条箱的过程是建立一个将所有资产和贴花结合在一起的预制件。


在UE4中的场景创建:甲板下

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该过程包括在每个板条箱上精心放置贴花纸。事实证明,这是制造这些板条箱的最快方法,因为我在现场的数目可能是巨大的。


在UE4中的场景创建:甲板下


注意:此方法的缺点是贴花有时会造成混淆。如果贴花重叠或过度扩展了正在使用的网格,它将在环境中靠近该对象的其他部分显示。所以要精确!


建筑贴花


整个环境具有很大的贴花潜力。我计划制作一些自然贴花,例如污垢渐变,油脂滴和水坑,以及用于烙印,刮擦,铆钉和指甲的贴花。


在我工作时,清单迅速增加,所以我决定对我而言,一次可以在Substance Painter中完成所有贴花的速度最快。为此,我创建了一个5x5的贴图纸,然后根据需要慢慢开始创建贴图。


在UE4中的场景创建:甲板下


我希望铆钉的贴花放置在表面上时能读取3D效果,为此,我决定在ZBrush中雕刻铆钉并将其烘烤到平面上进行纹理化。通过从高多边形上烘烤铆钉,我能够在Substance Painter中烘烤出必要的贴图,从而加快了该过程。事实证明,ID贴图非常有用,因为我能够分离出雕刻中的铆钉,油脂和木质材料。


在UE4中的场景创建:甲板下


为了支持此贴花纸,我想在UE4中制作一个母版材料,该材料将自动导航到该贴纸并从中裁剪所需的贴花。


   ● 设置贴花网格纸尺寸的参数


   ● 导航到所需贴花的参数(设置尺寸后)


   ● 我使用的测试网格-3x3网格


   ● 使用开关设置通道覆盖


在UE4中的场景创建:甲板下


设置并运行节点后,我将其连接到母版材料,并添加了一些其他参数以用作“粗糙度”,“金属性”和“环境光遮挡”的通道替代。


事实证明,这种母版材料可以节省大量时间,因为它使我可以制作贴花母版材料的材质实例,并快速选择所需的贴花。


加农炮


加农炮是要创造的许多道具中的第一个。实际上,这是我唯一雕刻并烘烤过的唯一道具。其他道具(例如灯)首先在高多边形中建模,然后在低多边形中进行纹理化。


我对加农炮建模为对称的,因此只需要在一侧和一个轮子上做纹理即可。我通过将UV壳彼此叠放并将复制品向上移动1个UV瓦片来实现此目的。这使我可以在第一个UV瓷砖上绘画,同时避免了Substance Painter的烘烤错误。我还将金属材料和木制材料分为着色器组。


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处理:


1、建模中多边形版本


为大炮获得良好的可读纹理非常重要。我想强调的是,在整个过程中,我一直在导出纹理并在UE4中更新材质,以确保材质读取良好。这对于遮蔽环境中所有资产的金属组件非常有帮助。


在UE4中的场景创建:甲板下


我要给金属纹理化的另一个技巧是在调整粗糙度之前先调整法线。在我使用的参考照片中,金属镜面破裂很多,但是当我试图通过调整粗糙度来模仿它时,根本不行。


注意:首先调整法线可以创建真正坚固的基础金属,也可以在不实际改变粗糙度的情况下实现“粗糙度破坏”效果。


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2、雕刻高聚版本


3、重新拓扑和展开


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物质设计


当我开始考虑为这种环境创建木质材料时,我以为Substance Designer是我选择的工具。在与我的导师讨论此事时,我们讨论了构建木质基材与从图像纹理开始需要花费多长时间。最终,我使用图像纹理作为我的木质材料的基础。我走这条路是因为木材自然会具有许多不同的颜色和纹理变化。为了节省时间,引入一些木材纹理并根据需要对其进行颜色校正要快得多,而不是在Substance Designer中构建一个完整的木材生成器。


话虽如此,Substance Designer对于生成Alpha非常有用。在装饰板纹理化阶段,我制作了一些木纹Alpha以在纹理上进行标记。我只想在板条箱纹理的细节中添加一些内容,因为它使用与地板相同的造型。


在UE4中的场景创建:甲板下

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在UE4中组装


构建场景非常简单,我将套装的衣服放在人行道的外面,之所以这样做,是因为我认为场景就像是游戏中的可玩关卡,因此为玩家移动提供清晰的路径是很有意义的。


我试图通过从较大的(绿色)物体(如柱子和大炮)开始,自然地布置环境,然后慢慢地用较小的元素(红色和黄色)填充这些区域以填充空间。


在UE4中的场景创建:甲板下


在整个项目中,预制件是套装的重要组成部分。如上所述,所有单独的箱子都被制成蓝图/预制件,以便在引擎中进一步纹理化。最后,我制作了一个分组的板条箱预制板,使我能够填充环境的“低兴趣区域”。


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灯光和构图


照亮这个环境是很棘手的,因为唯一能够渗入环境的自然光是从侧面的加农炮窗户和顶部的天花板开裂而来。仅凭自然采光,场景就非常黑暗。


在UE4中的场景创建:甲板下


聚光灯和Rect灯对于照明场景非常有用。


   ● Rect Lights:可用于创建柔和的补光灯来仿造反射光或自然光。Barndoor参数对于将光引导到需要的位置非常有用。


在UE4中的场景创建:甲板下


   ● 聚光灯:半径可调且自然柔和,非常适合强调某些元素。


在UE4中的场景创建:甲板下


   ● 衰减半径:所有灯光的最重要设置之一。这控制了灯光产生作用的距离。它主要用于性能目的,但对于调整灯光非常有用。


UE4场景“甲板下”的制作过程就讲到这里,感兴趣的话可以到翼狐网查看UE4教程哦。

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