下面为大家介绍科幻环境场景Power Overload制作过程的最后一部分:UE4场景照明、实时光线追踪等。
场景照明
要开始照明场景,请考虑以下步骤:
我们必须创建一个会影响整个场景的后期处理体积,并停用自动曝光参数,以使其不影响场景,并且可以看到真实的照明。最初关闭“屏幕空间反射”和“屏幕空间环境光遮挡”也非常有用。我们必须禁用小插图效果和绽放。为了使静态灯光影响我们的动态对象(例如打开的门),我们必须在体积照明明细单元大小中更改亮点参数的数量-这样,更多的亮点将导致更多亮点。
我们添加了一个覆盖整个环境的重要重要性量。要在场景中创建反射,我们必须添加一些散布在舞台周围的球体反射捕获。
这样,由于后处理效果可能会改变我们对最终结果的感知,因此我们将能够看到照明而不会发生变化。
调整光照贴图的大小以在整个场景中保持均匀也是很重要的。我们可以在每个网格的属性内进行操作,提高或降低地图的分辨率,并使用光照图密度视口,以红色显示多余密度的部分,以蓝色显示密度不足的部分。理想情况下,所有光照贴图必须尽可能绿色。
我添加的第一个光点是从逻辑点(即从照明器)发出的光。就我而言,我在走廊天花板的中央部分有一些圆形的,在天花板模块的侧面有另一个矩形的。圆形灯具是聚光灯,我给它们提供了稍微暖和的灯光颜色,而矩形灯具是具有较冷的灯光颜色的rect灯,所有静态灯都具有以下配置:
后来,我调整了模块的发射率,以使它们影响静态照明,除了不会变成静态的门(针对每种情况调整发射率),如下所示:
最后,我观察到走廊侧面的下部很暗。这不一定是坏的。如果我们的模块没有完全点亮,则无需担心,如果它在艺术上产生了预期的效果。但以我为例,我决定添加一些指向模块的直角灯,为这些部件提供更多的照明,并部分分解此半影。
我决定制作一些闪烁的灯光以营造出令人毛骨悚然的氛围,并附带给场景带来更多的动感。为此,我创建了一个灯光功能,该功能可以使灯光闪烁,而材质也可以使我要放置这些闪烁的灯光的发光材料闪烁。
这是灯光功能,我在其中公开了眨眼速度的一些参数,以便能够创建材质实例并修改速度,以使灯光异步闪烁。
这是我在其中添加了发射眨眼功能的主要材料,其中我还公开了与灯光功能相同的参数以具有相同的控制。
这些是我在Lightmass中用于最终灯光构建的设置,因为在进行了几次测试之后,它们为我带来了最佳的结果,而没有无休止的等待时间。
使用实时光线追踪
为了能够使用“光线跟踪”功能,我们必须在“项目设置”的“平台”部分中将defaultRHI更改为DirectX 12,并在项目设置中的“渲染”部分中激活“光线跟踪”框。这是我在“后期处理”卷中用于射线跟踪的配置。
下面,我将显示以下结果的比较:射线追踪反射与屏幕空间反射,以及标准环境光遮挡与光线跟踪环境光遮挡。
指数高度雾和粒子配置
为了使场景更有趣,我决定还添加一个带有蓝色Inscattering颜色的非常细微的ExponentialHeightFog体积。
指数高度雾是虚幻内部的一个非常有用的体积,如果我们不滥用它,则可以帮助我们使舞台更有趣,因为它通过与灯光交互而产生变化。
为了使灯光影响ExponentialHeightFog,我们必须在每个灯光的设置中激活“投射体积阴影”框。
我还添加了一些虚幻的原生尘埃和尘埃粒子,它们散布在地板和墙壁之间,使场景更加动感。
从场景中截取屏幕截图
要拍摄屏幕快照,我决定使用Nvidia Ansel插件,通过它可以获取非常高分辨率的照片。后来,它们可以缩放到4K分辨率,这使我们避免了如果我们直接在4K中制作屏幕截图而不会导致虚幻崩溃的情况,则可能会产生锯齿。此外,此插件使我们可以创建360o图像。要使用此插件,我们必须在插件窗口中将其激活,选择以独立游戏模式播放场景,然后按Alt + F2。这样,将打开包含所有选项的Ansel窗口,我们将准备使用它们。
UE4中的灯光照明等配置决定了UE4能够创建各种环境场景,学会UE4对我们制作出优秀作品有很大的帮助,大家可以到翼狐网查看UE4的各类教程,可以让你快速掌握UE4。
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