环境/照明艺术家朱宇之简要介绍了UE4场景逃生(Escape)中的纹理和光照工作流程。
UE4场景逃生:
与植被共事
我热爱自然,在我周围长满了许多树木和植物。通常,在绘制场景中的所有植被之前,我通常会先想清楚。每当我从事植被工作时,除了可以在线查找参考资料外,我还可以将自己的生活经验作为参考。
现在,Megascans资产对于3D环境美术师来说是最好的,因为可以将其直接导出到UE4。UE4还具有强大的枝叶工具,你可以调整比例,偏移,强度等。在森林一级,我花了很多时间使景观材料看起来正确。否则,树叶将无法适应场景。
想法与一般工作流程
我的灵感来自行业中许多不同的艺术家。每天,我都会去Artstation检查许多令人惊叹的作品,这只是在提醒我,我可以学到多少才能达到预期的效果。我喜欢各种形式的艺术,无论是风格还是现实。由于我的大部分作品都是真实的,所以我认为制作风格化的东西会非常有趣,因此我尝试了一下。
3D风格艺术与逼真的艺术之间的最大区别是边缘斜度,颜色范围和细节量。程式化的对象将变成具有大斜角的边缘,黑色值不大于20%,并且没有太多的微观细节。我使用Maya对对象的初始形状进行建模,然后将它们导出到ZBrush以手动雕刻细节并创建低多边形。接下来,我将它们导出回Maya进行UV处理。最后,我去了Substance Painter,将高多边形信息烘焙为低多边形以及所有纹理。创建风格化纹理的一个重要关键是拥有伪造的AO信息。您可以给它们提供红色,蓝色或任何颜色,而不是黑色,具体取决于对象。
纹理化
对于文本元素,我使用了很多方法。贴图和某些资产是使用Substance Painter中的文本工具制作的。笔记或白板上的文本是手写的,因为那样看起来更自然(因为它们实际上是手写的)。
在Escape中,我将Substance Painter用于大多数对象。地面和血腥的肉是在Substance Designer中创建的程序材料;这使我可以调整引擎中的重复次数。在Substance Designer中工作时,我总是从高度开始,然后是颜色。您想先获得材料的基本形式,然后再处理细节。这样,你的材料图将更加有条理,并且当某些问题无法正常工作时,将更容易找到问题节点。
灯光
为了照亮场景,我主要使用了很多聚光灯和矩形的蓝色灯来破坏对称性。
在使用照明时,请务必考虑场景中的主要光源是什么。在我的场景中,天花板灯是两个阶段的主要光源。
有时候,预览可能会有些棘手,在烘焙之前,场景看起来不错,在烘焙之后,可能会发现丢失了一些照明细节。我通常的解决方法是添加一些点光源,将它们设置为超低值并关闭“投射阴影”。
在“之前”场景中,我使用了较亮的色彩来营造干净的感觉,因为我想表明“现在一切都很好”。在“After”场景中,我试图表现出一种“出事了,出现了错误”的感觉,所以轻拂和红灯将起到神奇的作用。
照明的最后一步是烘烤它,在这里的世界设置中调整亮度很重要。无论您做什么,对于室内,静态照明水平x间接照明平滑度应为=1。我从Ryan Manning的教程中学到了这一点。
射线跟踪是我最近正在尝试的新事物。我使用射线追踪制作了最近的作品《战斗之角》。最好的是准确的照明和实时性。我还在虚幻编辑器中使用了一些命令来激活,切换和调整一些RTX设置。
挑战性
照明和电影渲染是Escape场景的最大挑战。我制作了几种具有不同照明的版本,无法确定哪个版本是最好的。因此,我向业内的一些朋友征求意见,并从他们那里得到了很多反馈,最后做出了决定。
我试图使视频尽可能地具有电影感,因此我研究了一些相机胶卷理论,例如,相机剪切,相机速度,焦距以及其他一些东西。最终,我创建了一个令我非常满意的视频。
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