在UE4中自动重新导入使你可以在外部内容创建包中工作,并且无需任何用户输入即可将所有保存的更改自动反映在UE4内部。现在让我们了解一下UE4中的自动重新导入功能吧!
自动重新导入
自动重新导入在“ 编辑器首选项”>“加载和保存”>“自动重新导入”中:
可以通过“监视内容目录”复选框完全启用和禁用此功能。
使用默认设置,将所有源内容文件与它们的相关资产一起放置在“内容”文件夹中,其他任何工作流程都需要自定义配置。
监视目录
监视哪些文件夹的更改。文件夹可以是虚拟路径(例如/Game/Textures),也可以是绝对路径(C:/Game/SourceArt/)。只有驻留在这些文件夹中的源内容文件才可以自动重新导入。
1、包含/排除通配符
默认情况下,UE4将检测对任何文件的任何更改,并根据需要重新导入它们。有时将其限制为仅适用于某些文件类型,或者排除某些子文件夹或扩展名很有用。必须将多个通配符添加为新条目。以下是一些示例配置:
● 要仅包含fbx文件,请添加一个新的包含通配符,其值为* .fbx
● 要对fbx,png和psd文件进行操作,请添加3个新的包含通配符,其值分别为.fbx, .png和* .psd
● 要忽略对子文件夹中任何源文件的更改,请添加排除通配符,其值为Subfolder / *
2、导入阈值时间
指定检测到更改后要等待的时间(以秒为单位),然后再处理更改。
3、自动创建资产
确定新创建的文件是否应自动为其创建资产。为了使它起作用,必须监视虚拟路径(例如/ Game /)或已指定安装点(确定在何处创建新文件)。
4、自动删除资产
确定删除源内容文件是否也应删除其在UE4中的关联资产。仅在源文件和资产之间存在1-1映射的情况下才会发生这种情况。
5、重新启动时检测更改
UE4能够检测自UE4关闭以来发生的文件更改。重新打开UE4时将处理任何此类更改。在启用将更新源内容的源代码控制的情况下,此特定功能可能不是理想的。在这种环境下,可以关闭“重新启动时检测更改”,以避免在更新之后可能会重复导入。
UE4监视一组用户定义的文件夹,以查找源内容文件的更改。如果文件已更改,并且该文件已用于导入游戏中的资产,则UE4中的自动重新导入功能会自动将更改后的文件重新导入其从属资产。
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