为了在UE4中使用静态照明,必须为模型计算一组未包装的UV坐标。此UV贴图称为模型的光照贴图,获得良好的光照贴图是科学和艺术的一部分。以下步骤详细说明了如何在UE4中计算光照贴图UV坐标。
1:切换到光照贴图密度渲染模式
使用“渲染”工具栏按钮,将渲染模式切换为“光照贴图密度”。显示应类似于下图中的显示。
该可视化显示了光照贴图分辨率在整个模型中的分布情况,旨在与UE4中的相同可视化模式紧密匹配(显示-> **光照贴图密度**)。模型的绿色部分代表理想的密度。蓝色表示光照贴图分辨率太低,并且在UE4中内置光照贴图时可能显示伪像。红色表示光照贴图分辨率太高,正在浪费在该几何体上。
光照贴图本身在左下角呈现。选择模型的一部分以查看其在光照图中的位置。还可以在光照图中选择三角形,以查看它们来自模型的哪一部分。使用尽可能多的光照贴图,而模型的大部分会变得很大。
模型的单位在可视化中很重要。选择“树”生成器,然后编辑“光照贴图:缩放”以将模型缩放到与导入UE4时相同的数量。此处的默认值与导入程序的默认值匹配。还可以通过编辑Window属性中的相应属性来更改在视口中渲染的光照贴图的大小。
2:选择光照贴图分辨率
光照贴图的分辨率取决于项目的要求和树的复杂性。目标是使用尽可能低的光照贴图分辨率,以给定模型在场景中的放置位置,为你提供足够的覆盖范围。
通过选择树生成器并编辑Lightmap:Resolution属性来设置目标光照图分辨率。该模型可能太复杂而无法适合你选择的分辨率。如果是这样,会在输出窗口中收到警告,并且分辨率将被提高到最小分辨率,该最小分辨率将使模型中的每个节点在光照贴图中至少具有一个texel,同时保持一个texel边界,以防止渲染伪像。
3:调整光照贴图
选择分辨率后,下一步就是调整光照贴图在模型中的分布方式,以确保需要密度最大的模型部分具有该分辨率。通常需要树干,低枝和根部的密度最高。这是玩家最常看到的区域,如果密度太低,则最容易出现明显的伪像。叶子通常要有相对较低的密度,才能在较小的光照贴图中拟合模型。
使用以下工具的组合来调整光照贴图的密度分布:
重置
选择工具>重置光照贴图,将除叶子以外的所有光照贴图标量设置为1.0。将它们设置为0.0,以使每个叶子恰好得到一个texel,而无需再从其开始(稍后再进行介绍)。
材质比例尺
每种材质都有一个称为“展开比例尺”的属性。增大或减小此值可更改使用该材料的每一个几何图形的相对大小(对于盖帽非常有用)。
生成器/节点比例尺
每个可以容纳几何体的生成器/节点比例都有一个Lightmap:Scale属性。更改此值可更改光照图中所选对象空间的大小。分支上的分布曲线可用于移动对象自身上的光照贴图空间分布(无需更改使用的实际光照贴图区域)。该曲线用于抵消以下事实:随着几何形状变窄,分支光照贴图密度在尖端附近自然增加,但使用相同的纹理空间。
光照贴图分辨率
如果不能使其在所选的分辨率下正常工作,则可能需要像在步骤2中那样选择更高的分辨率来提高它的亮度。布局将发生巨大变化,因此您可能需要进行重置并从头开始。
可以进入节点编辑模式并按比例放大各个分支,叶状体和叶子,以解决特别麻烦的区域。
最佳实践:将叶子保持零,直到树枝变好为止。然后按比例放大叶子,以填补所有空白空间。
4:在虚幻引擎4中选择光照贴图分辨率
在UE4中导入模型时,它将像所有“静态网格物体”一样具有默认的光照贴图分辨率64。选择网格资源并输入你在此处使用的ligthmap分辨率(“详细信息”>“静态网格物体设置”>“光照贴图分辨率”)。
在UE4中计算光照贴图UV坐标,可以在UE4中构建照明时,会在某些最难几何图形的光照图中获得惊人的效果!
,Unreal Engine技巧,Unreal Engine教程