在学习UE4的时候,了解别的艺术家的作品与制作方法可以让你有所提升,下面3D通才/游戏美术师Tarek Abdellatif为大家分享他的UE4项目古董室(Antique Room)的制作过程。
UE4项目作品:古董室(Antique Room)
目标与参考
古董房是我在游戏环境轨道智库中心的最后一个中期项目。埃及有很多历史古迹,我想创造18/19世纪的东西。我在网上找到了这张图片,开始寻找它的确切位置,然后才发现它来自开罗Al-Manial Palace博物馆。
主要参考图片我想创建一幅艺术的静止图像,以捕获参考照片和该时期的伊斯兰建筑风格,其中包括阿拉伯,奥斯曼,波斯和摩尔风格。为了概念,我在下面使用了这两张图片。我的重点是创建看起来与它们相似的两个主要镜头。
为了收集参考,我使用了一个名为PureRef的惊人的免费应用程序,该应用程序可让您轻松地将许多图片放在一起并以所需的方式组织它们。我开始从博物馆里寻找图片,不幸的是,我选的房间没有很多清晰的照片,因为它在障碍物后面,所以我搜寻了博物馆的其他区域,并选择了类似的图案/设计。之后,我使用Google Image搜索了更多图片,例如,找不到陶瓷墙的明确参考,因此我在互联网上找到了类似的图案,在Photoshop中创建了可平铺的纹理并将其转换为Substance Designer中的PBR纹理。天花板也一样。
造型
我首先阻止没有UV的简单形状并创建代理模型。我给它们起了SM_table_01a之类的名称,将它们发送给Unreal,并在我获得了最终的低多边形烘焙版本后替换了这些模型。
让我们以一张桌子为例。我使用了此参考资料,并开始使用圆柱体和立方体通过简单的多重建模来阻止形状。但是,我将它们建模为一件(不分开),以简化高多边形建模过程。另外,要注意比例;例如,这张桌子的高度对我来说差不多是55厘米,所以我用一个立方体或一个人工网格来测量它。
之后,我开始对高多边形建模,添加一些边缘环和斜角以对边缘进行倒角,为华丽的形状创建一个多边形平面,然后开始制作与主要参考中的装饰品相似的装饰品。然后给它一个名称和与其他资产不同的材质颜色,以便我可以在平面上烘烤它,并将其用作Substance Painter中具有不透明性的alpha。
对于其他资产上的华丽形状,我使用了类似的方法。
一旦简化了窗口的建模就不那么困难了。我从飞机开始,意识到形状具有非常简单的建筑图案。我添加了与参考相似的边,然后将它们切成斜角,删除了多余的面,然后进行了拉伸,这成为基本的低多边形。最后,我将边缘切成斜角并平滑地应用网格,以获得可用于Substance Painter烘焙的高多边形。对于窗口上方的拱门和其他资产,我使用了类似的方法。
在建模阶段,我在Maya中大多使用默认工具,但没有任何插件,只有一个名为Quick Pipe的插件可以帮助完成大型工作。为了为遵循弓形方向的圆柱形状创建基础,我只选择了边缘并应用了插件。它创建了一个基础,我手动对其进行了调整以得到所需的形状。
紫外线
首先,需要确定要达到的质量。就我而言,几乎每件事我都使用1024纹素密度每米。
有两种类型的纹理,一种使用平铺纹理/UV,另一种使用独特的纹理/UV。有些资产还使用了两者的混合,例如,拱门使用独特的纹理,但有些部分在UV中垂直平铺(请参见下文)。它也有一个重叠部分以节省UV中的空间,但是它被转换为下一个UDIM,因此它仅使用来自主UDIM 1001的烘焙数据。
该拱的纹理大小为4096,每米的密度为1024纹素。如果找不到空间,但可以将UV稍微增加或减少一些,但不要太大,以使UV纹素密度保持一致。
我在过程中使用了Maya的UV展开工具包。我按角度选择多边形,并使用基于法线的选项。如果需要焊接它们,可以使用“缝合在一起”或“切割并缝制”面板缝制。如果几何形状为方形,我会切割边缘并使用“展开”。当形状为水平或垂直时,我会使用“拉直UV”和“定向壳”。对于此拱门,我首先删除形状的一半,然后仅使用另一半。完成解包后,我会镜像几何图形,然后将重叠的UV转换为另一个UDIM以节省空间。
这是另一个例子。对于木墙,我建立了两个主要形状(宽1米),使用相同的方法将它们展开,然后将它们安装到UV空间中。我使用的2048地图尺寸具有与以前几乎相同的纹理像素密度。装饰品也使用上述方法制作,并在Painter中烘烤。其余的模块化零件被映射在同一空间中,以读取在Substance Painter中创建的相同烘焙。
对于瓷砖,我对墙壁进行了建模,然后为每种瓷砖类型创建了两种材质颜色,以具有两种不同的纹理集。我对两个图块都使用了1024x1024的地图尺寸,并尝试将它们对齐,以便它们可以从UV的起点和终点正确地进行平铺。
纹理化
我使用Designer和Photoshop共同创建了陶瓷墙和天花板。地毯是Photoshop,Designer和Painter的混合体。Terrazzo Floor仅在Designer中创建。大多数材料在Unreal中进行了调整,以按照我想要的方式控制粗糙度。其他资产,例如桌子,椅子,沙发,木墙,橱柜门,拱门和窗户,都是用Substance Painter制造的。
如前所述,对于陶瓷墙,我找到了一个图像,使其在Photoshop中可平铺,并生成了漫反射和高度图。
在Substance Designer中,我导入了两个贴图(漫反射和高度)并创建了一个新图。我能够从高处生成AO和法线贴图。我还创建了该材质的另一个脏版本,并在Unreal中使用了顶点绘制来混合这两种版本。
另一个示例是在Designer中从头开始创建的地砖。该图很复杂,但是我将尝试讨论其中的某些部分。首先,我收集了一些有关我的场景和Terrazzo的参考。
在Designer中,我制作了几种形状并将其多次组合,然后使用瓷砖采样器创建地砖并将其与黑色砖再次混合。使用距离,边缘检测,混合,级别,模糊总部等节点帮助我创建了这些形状。为了混合它们,我使用了混合节点。另外,我使用了“泛光填充”和“泛光填充到随机灰度”来生成随机颜色或用作可在混合节点中使用的蒙版。
我创建了4个Terrazzo贴图的变体,然后使用tile采样器将3个版本随机化,然后使用矩形放置了第4个版本。我用一堆形状创建了黑色瓷砖,然后将它们融合在一起。
使用灰度转换,级别,混合,模糊HQ和斜角,可以创建高度图,使用高度,可以轻松生成AO和法线贴图。
在使用色阶和混合色时,我可以获得很好的粗糙度值,并且对于一些节点(如灰尘),我可以为粗糙度和基色添加更多细节。
最后,我使用RGBA节点在一张贴图中压缩粗糙度,金属和AO。
桌子在Substance Painter中纹理化。我将低多边形和高多边形分成相同的名称和后缀_low和_high,以便我可以用网格名称来烘焙它们,而不用分解网格。
我使用了3种这种菱形材料的变体,然后添加了木质材料。最后,我添加了一个污垢变化,使用PBR MetalRough和压缩的粗糙度,金属和AO在一个贴图(RGB)中导出了1024尺寸的纹理-我称之为RMA。
准备渲染
如前所述,我从创建代理模型开始,每当取得一些进展时就替换它们。同时,我从遮挡阶段开始测试照明,直到达到最终渲染为止。对于我的项目,我想创建两个主要镜头,所以我专注于两台相机。
我使用CineCameraActors创建了2个主要摄像机。两者的焦距= 35,传感器宽度= 20mm)和高度= 30mm。
对于照明,我创建了一个固定定向光来创建阳光。我使用了非常强的光(约100 lux,温度为4000)使它更橙色,然后旋转它直到达到所需的方向。我还更改了间接照明强度的值,以向GI和体积照明强度中添加更多值。
我更改了“光轴”的值以创建光束,还更改了“级联阴影贴图”以控制阴影距离以及阴影的清晰度。
另外,我创建了一些点光源。它们具有微妙的强度,可以用作补光灯来照亮一些黑暗区域。它们大多数不会影响阴影。如您所见,大多数光都来自定向光。
我还添加了一些球体反射捕获,只是为了在几个区域中添加一些反射。每当添加任何东西时,我都会以低或中等质量对其进行测试(在最后阶段,我使用的是高质量或生产构建质量)。
我还创建了一个天窗,使用默认的立方体贴图作为源类型(SLS指定的立方体贴图)。我选择了一个非常微妙的反射镜,但增加了一些酷炫的反射效果,尤其是在车窗玻璃上。
我使用PostProcessVolume添加了最后的修饰:Bloom,非常微妙的色差,污垢蒙版,非常微妙的镜头光晕,图像效果和AO。我还玩过Color Grading,在Photoshop中添加了Color Grading LookUpTable,将其导入到UE4中,并使强度非常微妙。在Photoshop中,我混合了两个ColorLookUp调整层,保存了Color Grading LUT,并在UE4中使用它来使图像具有一定的对比度。
对于漏光(Godrays),我从视觉效果面板创建了ExponentialHeightFog并使用值进行播放,直到获得不错的结果。
另外,我使用粒子系统和粒子主材质创建了非常微妙的烟雾。在材料中,我将域设置为体积,并添加了一些节点。球形蒙版会在材质上生成一个圆形蒙版,并用作渐变蒙版,使烟看起来像球形雾状,而不是尖锐的正方形。然后,我将“绝对世界位置”,“粒子位置”和“粒子半径”节点插入到“球形蒙版”,将它们乘以标量值,然后将其转换为参数,称为“消光”,并将其插入“消光”输出。在Cascade中,我将此材质插入了发射器,然后使用“初始位置”,“初始速度”,“寿命”和“初始大小”的值进行播放。我将消光值设置得非常低,以使Godrays内部产生非常细微的烟雾效果。
UE4环境项目:古董室的制作过程就到这里,如果感兴趣的话可以到翼狐网查看UE4环境制作教程。
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