灯光艺术家Viacheslav Bushuev谈到了艺术家在使用UE4处理预制资产和照明时可能面临的问题,与最近的3D环境Demon Inside Me作品中的照明设置以及制作实用的资产包的必要步骤。
3D环境Demon Inside Me作品:
灵感
我在课堂上和学生们一起开始了这个场景。在隔离之前,我们在学校进行了研究,然后我在家继续进行该项目并记录了过程。这个想法是要在一个小的可玩位置。我还想尝试Megascans,并在不影响引擎性能的情况下尽可能详细地介绍场景。
最初,该级别计划更大。我想添加一条螺旋形的走廊,但后来决定该公寓本身就足够了。该项目总共花费了大约30个小时。
至于参考资料,我使用了Artstation的作品。那个有十字架的房间立刻引起了我的注意,我认为这个想法真的很酷!基本上,这就是我的开始-我用立方体进行了遮挡,并在引擎中设置了照明。
房间组装
房间是我为自己建模的唯一部分。其余对象取自各种包装,我将它们组合在一起以使它们在场景中相互适应。
有两种组装室内场景的方式:
● 使用套件
● 制作一个网格
当你不知道如何使用建模软件时,第一种方法适用。这非常简单,只需打开网格并将各个部分连接在一起即可。这种方法的缺点是取决于套件中模型的大小。例如,如果你的地板是2x2米,则可以将大厅宽2或4m。墙壁也一样。如果墙高为3米,则无法将房间设置为4m高。从这个意义上讲,楼梯飞行以及门禁都是一个真正的痛苦。如果门框宽20厘米,则必须将栅格比例从方便的1:50切换为1:10。
当然,可以在任何情况下创建2个,1.5个,1个,0.5米的零件。这正是我们的艺术家在Skyforge上所做的工作。因此,我们的工具包包含多达400个细节。问题是,工具包中的细节越多,您的工作就越能解决拼图游戏。
如果你的位置倾斜,使用套件甚至会更加困难。还记得《最后的我们》那座宏伟的,倾斜的半毁塔吗?从零开始组装它是一个冒险。
也可以缩放模型,将它们放置在网格之外并彼此放置,并用一些垃圾覆盖关节和Z形战斗-虚幻引擎处理得很好。但是我个人认为第二种方法更好。
在这种情况下,只需在任何可用软件中为墙建模即可。要获得合适的门框和窗户尺寸,只需从虚幻引擎中导出模型并基于它们在网格中切割孔即可。我使用了3ds Max。准备好模型后,为墙壁,地板和天花板分配不同的材质ID(以及具有必要插槽数量的多材质)。最后,我只是用Box Mapping解开了模型。
我喜欢第二种方法,因为它的速度快且几何图形非常干净,更重要的是,它允许您使用任何大小和拓扑。调整最终大小通常需要进行几次迭代,并且使用此方法,编辑非常容易。只需更改模型,然后将其重新导出即可。您所需要做的就是重新计算光线。
使用预制资产
商店中的资产仅在屏幕截图中看起来不错。当您打开包装时,通常会发现许多“惊喜”。例如,可能有一些材质没有法线贴图,过多的网格,UV扭曲等等。当包的作者在没有技术艺术家的情况下工作时,就会发生这种混乱。
为了证明这一点,展示一些示例,这些示例会使Daikatana臭名昭著的1300像素箭头的创建者嫉妒。
在这里,作者可能将使用世界上最精确的Vertex Paint。
我最喜欢的一个我不知道这种材料已经经历了什么。
简而言之,在使用资产商店中的模型时,请不要忘记完善和调整它们。
贴图
我通常向“颜色”添加一个“乘以节点”以调整反照率。我还调整了粗糙度,它可以帮助材质更好地响应光线,并使图像更像AAA。
即使对于那些应该是哑光的材料,我也要调整其粗糙度-毕竟,例如,它们可能会被抛光剂或水覆盖。如果看起来不错,为什么不呢?毕竟,我们是艺术家,这就是我们看待世界的方式。
超级扫描仪
Megascans的资产也需要进行其他调整。幸运的是,可以通过母版材料完成。几乎每项资产都需要在反照率和粗糙度方面进行一些更改。除此之外,我个人看不到下载大于2K的纹理的意义,因为它们具有足够的细节。
当然,我们需要为所有资产设置LOD。带有20k三角形的椅子当然很酷,但是电子游戏世界还没有准备好达到这种毁灭性程度。
Quixel Bridge和一般的Megascans使用起来非常方便。我主要使用贴花,各种裂缝,漏水,垃圾,它们很棒。还有一些3D资产。
他们的图书馆的缺点之一是某些资产很旧,因此不相关。它们也不是模块化的,并且某些扫描的资产中有很大的孔,这使得实际上不可能正确组装它们。
让我稍微偏离一点。模型中的漏洞是另一个痛苦的问题。有人切掉了橱柜的背面。他们认为:“无论如何,它都留在墙附近,没有人会看到后面。” 太好了,您保存了两个多边形,但是同时,会使水平画家在需要将此橱柜侧放或将其用作封面时会受到影响。
我不得不用架子盖住孔。
这是另一个很好的例子。场景的作者非常努力地将物体放置在彼此内部以掩盖孔洞。
令我钦佩的是这位艺术家直到最后都没有放弃。
所有这些都是从保存4个多边形开始的。在整个场景中,总共可能不超过50个“保存”的多边形。
当我开始使用这些资产时,我做的第一件事是掩盖漏洞。
顺便说一句,我起初以为是装饰板,但事实并非如此。
我不得不将这些梁粘在一起,幸运的是它们靠近天花板,很难注意到。
回到Megascans,库中有很多资产有漏洞。我知道,要不从每个角度拍摄路边石的照片就不会造成破坏。但是,如今有这么多高级工具,神经网络等等。我确信可以制造没有任何漏洞的资产。
但是,尽管存在这些缺点,但Megascans的资产还是很棒且有趣的。非常感谢Epic Games和Quixel允许UE4用户免费使用它们。
特别感谢酷派废弃学校的创造者。它包含纯净资产,网格贴花和优质材料。我经常使用这个背包。
灯光
我喜欢设置照明。这部分的制作真的很有趣。
一方面,我想使光线尽可能多样化。另一方面,我不想让它看起来像迪斯科舞会。
我在大厅里放了一盏黄绿色的灯,营造出一种不良的气氛。调整光强度以在小半径内发光。
在浴室里,我用了手电筒的冷光。我在家检查了一下,这就是现实生活中的样子。
客厅里有一盏吸顶灯。一般来说,点光源是照明中所有弊端中最严重的。首先,就性能而言,静态和动态点光源通常都非常昂贵。其次,从艺术角度来看,放置在房间中间的点光源实在无聊。
为了多样化,我添加了少量的路灯进入房间。吸顶灯本身的安装方式应使其不会到达房间的角落。这产生了一些渐变,这在照明中非常重要。吸顶灯有两个点光源。第一个是静态的,具有较大的“源半径”以获取分散的阴影。第二个是用于体积雾的可移动点光源。
装有怪物的房间在灯中具有强烈的红色烟雾和高雾度强度。为了增强气氛,我使用了颗粒和色差进行第二次后期处理。
即使阳光没有直接从窗户照进来,光线仍然会进入室内。我尝试了很多方法来使分散的光线从窗户发出:带有发光材料的不可见平面,反射聚光灯的不可见白色平面以及其他。
Epic Games建议在窗口内放置一个Lightmass Portal,并使用静态或固定天窗。问题在于这种光线微弱且几乎不可见。增加强度会导致严重的过度照明。
在这种情况下,最好的解决方案是使用矩形灯。可以将其设置为静态以创建分散的阴影,也可以使用固定的阴影并关闭阴影以获得更好的反射效果。
天窗是可移动的,具有轻微的环境效果。
为了使地板闪烁,我使用了额外的矩形灯。
由于我的天窗是可移动的且几乎看不见,因此不足以用于路灯。在这里,我添加了一些矩形灯来模仿天窗。
通常,仅靠灯具的简单间接照明是不够的。因此,对于Ambient,我使用具有较大“源半径”的静态点光源。它们不会产生锐利的阴影,也不会柔和地照亮场景中的暗处。
镜子具有平面反射。它创建了逼真的反射,不需要具有光线跟踪支持的卡。
给资产包创建者的建议
1.请正确命名所有项目。
2.将枢轴点放置在每个对象的底部。这样,当您从内容浏览器将其拖动到场景中时,该对象将不会沉入地下。
3.不要为一项资产制作大量不同版本的资产。三个就足够了,这是一个经验法则。例如,三棵大树,三棵中型树和三个灌木丛足以构成自然景观。少做,但要有更高的质量。
4.不要重新发明轮子。这款自行车模型被切成19件,输出到发动机中,并通过图纸再次组装。
5.不要制作过于复杂的材料,特别是如果最终结果看起来像是由照片制成的草图纹理时。
6.处理资产包时,请问问自己是为谁生产的。检查商店中已经有多少个类似的包装以及它们的质量也将很有用。我只是在猜测,但也许毕竟不值得付出努力和时间。
7.设置适当的碰撞。在大多数情况下,这将需要您一分钟。不要在灌木丛中增加碰撞。
8.对所有对象进行烘烤测试。
9.不要通过在模型上切孔来节省多边形。使您的关卡美术师的生活更轻松。
10.准备所有必要的纹理贴图。毕竟,你是为UE4制作资产的。
11.不要让你的反照率太脏或形成对比。反照率不好的物体在任何光线下都看起来不好。尝试使其接近中间灰色。在虚幻引擎中,它对应于“基础颜色”值0.18。
12.制作主材料和实例材料。首先,它有利于性能优化。其次,通过“实例材质”(Instance Material)来调整材质更加容易,您无需等待每次进行更改时着色器编译就绪。
13.最后一件事。黄金法则是“正确执行操作,将获得正确的结果”。
,Unreal Engine技巧,Unreal Engine教程