环境艺术家Andreas Lohse对最近的UE4环境Get Away作品进行细分,下面来给大家介绍这个流程。


先来看看Get Away作品:


UE4环境中的照明与构图


开始项目


我的主要灵感来自亚洲小巷,尤其是台湾的小巷。我真的很喜欢亚洲小巷里的材料,地面和天沟有多有趣。小巷中的所有磨损,磨损的贴纸和海报都提供了一些非常有趣的表面细节。但是,我想使其与普通的亚洲小巷有所不同,并从野兽派建筑中汲取灵感,在场景中引入了一些有趣的形状。


UE4环境中的照明与构图


当我想做一个夜景时,我在寻找夜间小巷的照明参考。我真的很喜欢Blade Runner的色彩和心情,这对于选择浅色很有启发。


收集参考之后,我开始屏蔽场景的初始形状和结构。


UE4环境中的照明与构图


封锁在整个第一周迅速从较大的胡同场景变为更狭窄的场景,使其更易于管理。


我通常花了不到一周的时间来遮挡场景。花费更多的时间并真正尝试使封锁尽可能有趣,这最终对我的场景起到了很大作用。这是一种非常令人耳目一新的工作方式,也是我在下一个项目中采用的方式。


当我完全完成了遮挡后,我对现场感觉真的很好,现在主要是创建道具,材料,贴花和抛光照明。


故事


我从一开始就知道我希望这个故事涉及犯罪,但最终却以刺伤为主题。这个故事必须在场景中可见,因此我在考虑场景布置和道具摆放时要牢记这一点。


风景本身是场所的后门,员工可以在后门装载饮料并在外面休息一下,因此场景必须在道具,材料和贴花中体现出来。


UE4环境中的照明与构图


起初,这个故事的暗示非常微妙。它们主要包括敲打的椅子和啤酒盒,但是,这与我想讲的故事不是很具体。然后,我将鲜血和刀子以及从破碎的啤酒瓶中摔碎的玻璃杯砸到了现场,啤酒盒被打倒了。由于这把刀对于故事来说非常重要,我希望它离场景的主要焦点很近,这就是为什么把它放在入口处的垫板上。


最后,我决定添加逃离场景的角色,以进一步突出主题。


组成


场景的构图是我从场景一开始就在进行的工作。


UE4环境中的照明与构图


我带着围绕三分法则的构图去了。这是一个非常强大的元素,有助于创建视觉上令人愉悦的有趣图像。三分法则的交点是您希望主要的视觉兴趣所在的地方。


UE4环境中的照明与构图


对于我的自上而下的拍摄,主要区别在于视角的变化。通过向上或向下倾斜,您可以创建更有趣的构图,并且它对于设置自顶向下的拍摄效果很好。


UE4环境中的照明与构图


最后一张图像聚焦在居中的构图周围。这非常有效,并且是强调主要视觉兴趣的有力方法。构图和对比度在为我的场景创建构图方面也发挥了巨大作用。


UE4环境中的照明与构图


确保前景中包含一些元素,以构筑主要的视觉兴趣并为场景添加更多深度。场景中的灯光也对此起到了补充作用。


UE4环境中的照明与构图


通过在整个场景中使用不同颜色的光,我从寒冷->温暖->寒冷中获得了更大的深度。在灯光的颜色中创建这种分层可能非常棘手,因为它很容易看起来是人造的。在灯光的颜色擅长创造深度的地方,强度则擅长引导观众的眼睛。


UE4环境中的照明与构图


我可以使用灯光的强度将焦点指向我感兴趣的主要区域,这就是为什么入口处的灯光具有比场景中其他灯光更高的强度的原因。光线离主要关注区域越远,强度越低。


照明和心情


在制作场景的整个过程中,灯光和心情都经过了很多次迭代。它从非常饱和的光线开始,这样我就可以了解场景所需的颜色类型。我做得越多,我就越意识到我需要对灯进行大量的去饱和处理以获得逼真的照明。


UE4环境中的照明与构图


Blade Runner为我的配色方案带来了很大的启发,我发现绿色/蓝色调的照明真的很有趣,这就是为什么我希望将其作为主要重点。


UE4环境中的照明与构图


我还确保在灯光之间保持清晰的色彩对比。我采用了分开的互补配色方案,其中主灯将具有绿色/蓝色,而巷子里的灯将具有对比色,在这种情况下为较柔和的橙色。


UE4环境中的照明与构图


导致情绪变化的许多因素是场景中的体积雾。我想在光源的帮助下显示大部分雾,而只是受天光的影响很小。将灯光的体积散射强度设置得很高,以获得所需的结果。


UE4环境中的照明与构图


我尝试将场景的后期制作保持在最低限度。对于此场景,我对照明设置和颜色感到满意,因此我给场景添加了一些对比度,饱和度和伽玛值,使其更加流行,但是我没有进行任何重大更改。


UE4中的技术和工具


当我尝试一些新的方法和工具时,在Unreal中设置场景非常有趣。


贴花给场景带来了很多特色,其中之一就是贴花,而这正是我在场景中经常使用的东西。


UE4环境中的照明与构图


我用贴花来涂鸦,海报,墙贴,污垢和血液。创建不同贴花材料的过程非常相似。我为每个类别创建了一个主要的贴花材料,因为它们都会略有不同。


UE4环境中的照明与构图


我要确保的一件事是将贴花混合模式设置为DBuffer,以便能够获得贴花中的颜色,粗糙度和常规信息。


UE4环境中的照明与构图


例如,我的海报贴图使用了贴图混合模式DBuffer Color,Normal,Roughness。我使用了一张弄皱的普通纸来获取一些很好的,有皱纹的普通信息,并设置了一个黑白蒙版以选择创建撕破的海报版本。对于穿过两座建筑物的电缆,我是第一次使用电缆执行器。它所需要的只是一个起点和终点,然后可以立即创建动态电缆。


UE4环境中的照明与构图


可以将端点附加到网格,而不必手动进行。我做了一个小立方体,可以随意移动它,这使得电缆的管理更加容易。


UE4环境中的照明与构图


也可以调整长度和线段。这是一个非常方便的工具,可以快速将大量电缆连接到场景中。


UE4环境中的照明与构图


对于穿过墙壁的电线,我使用了基于样条曲线的蓝图系统。设置非常简单,而且非常灵活,这使得调整和更改引擎中的电缆外观变得容易。


UE4环境中的照明与构图

UE4环境中的照明与构图



你所需要的只是一些简单的蓝图和3D封装中的电缆网。


UE4环境中的照明与构图

UE4环境中的照明与构图



我为管道创建了一个模块化套件,并使用Unreal中的套接字将模块化管道彼此连接。这给了我更多的排水管自由度和变化性。

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