对UE4用户来说,虚幻引擎4.25的发布是一个好消息,这意味着用户能够使用更多新功能来完成项目。那么问题来了,虚幻引擎4.25有哪些新的功能与内容呢?
着色模型改良
虚幻引擎4.25对材质着色模型进行了修正和增补,支持定义属性,带精确物理属性的真实着色半透明材质,以及能准确响应不同时间光线物理变化的改良透明涂层着色模型。
这些改良十分适用于创造汽车和建筑视觉表现的材质,以及用于媒体和娱乐。
预算材质支持(测试版)
在虚幻引擎4.25中,这些材质将支持准确的IBL光源,以及在透明涂层和替代照明着色模型材质中的反射。而针对区域光源,BRDF则回退到之前使用的各向同性响应。
为支持尺寸材质,我们已对GBuffer进行扩展,可在BasePass不发射速度时提供切线缓冲。用户可以选择通过材质进行顶点变形,在速度传递期间触发对象渲染,免去在BasePass过程中输出速度的麻烦。这意味着可启用切线缓冲,并且BasePass过程中没有速度,但不会丢失任何功能。
在项目中启用基本材质的方法是使用项目设置(项目设置)将使用替换BRDF(使用各向异性BRDF)设置为true。在材质中,主要是现有的替代输入,用于控制光沿表面照射的方向。
基于物理的半透明度
虚幻引擎4.25添加了基于物理原理的新半透明着色模型薄半透明(Thin Translucency),能够在单通道中处理材质(例如彩色或有色玻璃)。这样的能使材质根据物理原理准确地呈现透明材质,同时玻璃着色器的质量和性能也可以使用之前的方法。
在旧版本中,要实现这种效果,唯有使用单独的对象处理白色高光,同时执行复杂的设置,才能以正确的顺序混合。薄半透明着色模型根据物理原理使用着色器在单通道中渲染,着色器会考虑光线从空气反射到玻璃和从玻璃反射到空气中的情况。
执行以下操作,在材质(材料)中启用薄半透明(薄透明性):
● 将着色模型(Shading Model)设置薄半透明(Thin Translucent)。
● 将光照模式(Lighting Mode)设置表面前向着色(Surface ForwardShading)。
● 将纹理或颜色表达式插入薄的半透明材料输出表达式。
透明涂层着色模型改良
此版本显着提高了透明涂层着色模型的物理准确度。新版本对模型进行了修改,并首先使用路径跟踪器实现这些修改,因此能够根据引擎中生成的地面实况图像来提高传统布局化和光线追踪技术的质量。
此外,虚幻引擎的透明涂层模型在设计时便考虑到了环境光照因素。在新版本中它对精确光源有正确的方向响应,其中衰减和菲涅耳项主要针对带有方向性的光源,而环境光照则保持不变。
Chaos物理系统更新
Chaos物理系统现在已更新,它将支持以下功能:
● 破坏:这个高性能系统能实时打造影片级的大范围破坏
● 静态网格物体与碰撞的动态相互作用-场景中动态物体的刚体模拟
● 布料:布料,旗帜和其他织物的动态布料模拟
● 毛发:基于发束,准确反映物理特性的毛发模拟
● 刚体骨骼控制:马尾脆弱之类物体的简化模拟
● 场景查询:在场景中执行追踪
新增内容:预测多媒体导出(测试版)
高质量的多媒体导出(高质量媒体导出)是音序器影片渲染功能的升级版,可以提高质量,简化生产流程集成,并提升用户可延展性。使用多媒体转换可以累积多个渲染样本来生成最终输出帧;从而实现更高质量的抗锯齿,径向动态模糊,并减少光线追踪中的噪点。
高质量的多媒体更新还支持一些新功能来生成精确的渲染,如支持分块渲染的全新布局设置,其能克服GPU内存限制和设备超时限制。用户还可以转换半透明图像(替换为项目/场景设置),生成拥有线性数据的16位HDR图像,转换渲染配置保存为开发者可以重复使用并与共享的资产。最后可通过新的渲染建模进行批处理,从而轻松地绘制多个序列,其类似AE中的渲染流程。
在当前版本中的导航至窗口(窗口)>过场动画(Cinematics)>影片渲染(Movie Render Queue),再将关卡序列添加到渲染帧。便能使用清晰度多媒体开始。请注意:补充多媒体更新暂时还没有渲染影片的完整功能,因此Sequencer仍将成为替换使用渲染影片。
音频系统更新
音频设计者可以模拟出高度真实的声效空间,将听众包围在其中,从而使项目拥有身临临其境境的真实音效体验。
卷积混响
用户可以利用全新的卷积混响效果,使用来自真实或设计空间的样本在虚拟环境数码模拟真实声效,生成更真实的混响。
● 它并不是使用延迟缓冲,滤波和各种其他DSP拓扑的组合来模拟混响,而是使用音频采样来采用真实或设计空间的声学测量,以模拟实际房间和环境的声音。
● 卷积混响能增强在舞台之外或录音棚中录制声音和对话(通常是在后期制作中)的“临场感”,因此通常用于电影电视制作中,打造出更丰富,更逼真的声音混合。
原生声场环境立体声渲染
虚幻引擎新版本支持渲染声场环境立体声,来提供全沉浸式的空间音效。声场与传统环绕声有所不同。周围声资产可提供静态声床的良好展示;而环境立体声资产能包围听众,让音效在声场中旋转,打造出交互环境更真实的沉浸体验。
球面谐波函数前4个分区的视觉展示。蓝色部分是函数为正的部分,黄色部分代表函数为负的部分。
● 声场是音频对音频球面谐波的音频模拟。使用引擎中的声场录音作为音频“天空盒”,声场可以相对听众和声源方向旋转。
● 原生声场通过环境音效极大提升空间深度,无视用户的扬声器配置。
● 因为可以用专用麦克风从现场录音中采集声场,因此渲染这些声场可显着增加场景的真实感。
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