UE4与Maya、ZBrush等软件的配合,可以制作出很多精致逼真的场景环境,然而大多数的开发者都不太熟悉场景环境的制作流程。下面以一个小型环境为例,简单介绍场景环境的制作过程。
先来看看这则由高级环境美术师Alen Vejzovic创作的小环境作品:
岩石
ZBrush是非常好用的雕刻工具,在ZBrush中雕刻岩石比较合适。因为它们是非常简单的造型,具有强烈的轮廓。
在ZBrush中雕刻岩石时,可以从头到尾使用Trim Smooth Border笔刷(某些alpha裂缝除外)。这个场景中总共有5-6种不同的岩石。Polycount是500-5000 Tris。
其中一些使用1:1纹理,其余使用烘焙的法线和AO贴图以及一些可平铺的纹理。在所有岩石材料中加上细微的法线贴图,以及带有湿岩石材料的顶点漆选项。
树木植物
通过导入定制的树枝并将其按程序放置在树干和主要树枝上的方式在The Plant Factory(没有这个软件可以试一下SpeedTree、ZBrush等)内制作树木。每棵树可以有4个LOD,多边形数为5k至15k tris。
叶片/分支纹理是通过Megascans叶片地图集制成的,该地图集在ZBrush中转换为网格并合并为分支。然后将它们全部烘焙成质地,在ZBrush中制造了大约50%的植物。也可以在相关网站购买。
地形河流瀑布
地形的分辨率为505x505,它是3个材质层的非常简单的混合。可以手动雕刻UE4中的河床。
河流和瀑布只是简单的网格,具有一些平移纹理和策略性放置的粒子发射器。瀑布和河流周围的区域使它们看起来凉爽自然,而不是带有水纹理的多边形条纹。
照明和后处理
整个场景采用动态照明,使用一个定向光和天窗(添加几个填充物)进行照明。体积指数高度雾用于使大气层感到潮湿(潮湿的空气),并减轻一些深阴影下的背景悬崖。还可以增加一些树木(叶子)的地下值,以帮助光线通过并创建一些很酷的效果。
最后做一些小调整-对比度,阴影,高光,AO和颜色等。
这些只是简单的场景制作过程,要想了解UE4场景环境制作的详细步骤,可以到翼狐网或者网上查找相关教程学习。
,Unreal Engine技巧,Unreal Engine教程