艺术家Marina Nechaeva向大家介绍太空海盗角色的创建流程,并分享在Blender、ZBrush和Substance Painter中的制作过程。
我从小就喜欢各种科幻作品,所以想要自己制作一个太空海盗角色。这个项目受到Uncharted、Firefly、Beyond Good and Evil 2、Space Captain Harlock、The Fifth Element等项目的启发。
首先从Vasil Peychev购买的BaseMesh开始,手和肚子来自女模特模型,其他都在ZBrush中重做。没有对她的身体进行 DynaMesh,因为想保存拓扑。使用的笔刷是 Clay Build Up、Move、Dam Standard 和 hPolish,并从一开始就使用 Polypaint来制作。
在Blender中导出雕刻以检查模型的光线。然后制作角色的脑袋,这里制作了大约 50 个变体,直到找到了合适的。完成脸部的主要比例后就需要处理细节。首先对头部进行 UV 映射,因为具有良好的拓扑结构,因此过程比较快,然后将 XYZ 纹理投影到头部并烘焙它。多通道纹理的工作流程可以同时拥有置换贴图和反照率贴图,这些贴图在 Mari 中导出和调整。在 Mari 中抛光纹理后,在ZBrush中将置换贴图导出为具有 RGB 通道的图层。然后将图层投影到高多边形模型上,并在 Substance Painter 中烘焙法线贴图。
首先寻找参考资料,然后再使用Marvelous Designer制作夹克底部。这里比较困难的是夹克的短上衣部分,因为它不够合身。所以需要制作对衣服下方的垫肩,以便更好地模拟作夹克。最后将夹克导到ZBrush中进行网格化并添加按钮等细节。裤子、腰带、靴子和T恤都是在ZBrush中使用挤压和雕刻制作的。
因为角色头部非常逼真,因此可以对身体区域使用照片和 XYZ 纹理,该过程类似于面部纹理。以一个不错的反照率作为基础转移到 Substance Painter,想在UE4中进行最终渲染,所以选择了金属/粗糙度管道。对于皮肤,制作额外的贴图,例如空腔、权重贴图和粗糙度区域。
首先屏蔽所有的基色、渐变和粗糙度,不使用高对比度以获得更逼真的感觉非常重要,使用光检查字符避免早期出现问题。添加主要颜色后,就开始添加细节。邦尼的纹身基于柏柏尔人和水手的图案,为了添加纹身,只用选定的 alpha 制作填充层,然后应用模糊滤镜,让它们看起来更自然。项目的目标是制作完整的游戏角色,所以在Blender中制作一个装备、空闲和面部混合形状。然后将骨架、网格和纹理导出到UE4,并自定义角色蓝图和所有需要的材料。
背景的最初想法是一个带有神秘海域氛围的黑暗丛林,对于地面和植物,使用Megascans。对于照明设置,使用几个聚光灯和点灯。进行一些迭代,照亮整个人物而没有太黑的阴影。为了有一种神秘感,没有使用定向光,只调整指数高度雾并在后期处理体积中添加小光晕。最后在Niagara粒子系统中制作萤火虫。
太空海盗角色已经制作完成了,希望上面的内容能够帮到你。