艺术家Elsa Alexandra为大家分享在Blender和Marmoset Toolbag 中制作风格化剑的流程,希望能给你带来启发。
这个项目主要使用Blender。首先导入概念图像,使用立方体塑造剑,用圆柱体塑造剑顶。也对剑的头骨和侧面进行建模,导入ZBrush调整细节。在那里可以轻松地移动几何图形,并根据需要进行迭代,直到获得想要的结果。
然后将它们带回 Blender,从雕刻中创建低多边形版本,使用对齐面工具移动顶点,这种方法可以制作出更好的拓扑结构。地面是一个形状类似于概念的平面,有一些细分,有一定的体积。对于叶子、花朵,使用平面并移动一些顶点,使它们看起来不平坦。
剑和顶部圆柱体将在 Z 轴上镜像,以节省纹理空间。在解包时,使用Blender的工具。起初想让所有内容都只有一个纹理,但对于所有资产都具有相同的纹素密度,单个纹理是不够的。所以在场景中使用两个单独的小纹理:一个用于剑和地面,一个用于植被。
在制作手绘纹理时,创建一个高多边形雕刻,为烘焙一些贴图做准备。然后直接给模型上色,在Blender中平滑网格并在必要时使用Auto Smooth。最后将场景导入Substance Painter中。
创建一些带有遮罩的文件夹,将具有相似颜色的元素分组,并确保每个元素在绘制时不会影响另一个元素。使用天光照亮阴影,并使用来自右上角的温暖定向光。为了获得柔和的感觉,在与定向光相同的位置添加一个聚光灯和指数雾,使聚光灯变成体积,具有非常低的不透明度值。然后添加上帝光线,加强柔和的效果。
它在 Photoshop 中使用云和模糊滤镜创建的 alpha 纹理组成。只需要创建一个圆形选择并应用云过滤器,然后对其应用径向模糊,使用设置来确定阳光方向。之后变换和拉伸光线以获得所需的结果,不同的纹理尺寸有助于获得不同的结果。
落叶使用绘制的树叶纹理的平面。我切了四片不同的叶子,然后导入Blender的粒子系统。在设置中将渲染设置为集合的选项,并选择包含四片叶子的集合。然后调整旋转、寿命、比例、数量和速度。
这个粒子系统被用作参考,之后导出到 Marmoset 的叶子动画。导出为 FBX会出现一些错误,有时文件甚至没有正确导出动画,所以需要将每个叶子导出为Alembic文件。
为了在Marmoset中对场景进行渲染,调整Bloom值,并确保选中“包括漫反射”框以获取阳光的材质。但我不喜欢树叶落在剑上时突然消失的方式,所以给每片叶子添加一个不同的材料,不透明度相应地被动画化。
风格化的剑制作完成,在进行手绘项目时,最重要的是要密切关注细节。我的方法是让模型接近参考,但记住不同材料在现实生活中的外观以及如何与光相互作用。
最后,如果在绘制太多细节时迷失方向,最终可能会出现看起来嘈杂的纹理。这一切都归结为有一个很好的平衡,可以通过从不同的距离和角度检查场景来实现。总而言之,细节是此类项目的精髓,灯光对所创造的效果有着巨大的影响。