命令条目: “材质编辑器” 建筑材质 “高级照明覆盖”卷展栏
使用“调整光能传递”卷展栏上的设置,可以调整光能传递解决方案中建筑材质的行为。
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具有鲜艳的漫反射颜色或高反光度的材质的反射率很高。这可能导致曝光过度或造成褪色的光能传递解决方案。通常,解决此问题的最佳方式是降低材质的漫反射颜色的 HSV 值 (V);或者,对于具有漫反射贴图的材质,则采用降低贴图的 RGB 级别来解决。某些情况下,此卷展栏上的控件可改善光能传递解决方案的外观。例如,材质的光能传递设置可有助于包括映色区域和大面积暗区域:
当大面积的颜色(例如,白色墙壁的房间中的红色地毯)造成映色过多现象时,可能想降低“反射比例”或“颜色渗透比”。这可能在物理上是精确的,但人眼会调整这类效果,并且在减小反射比或映色的情况下,光能传递结果可能看起来效果更好。
左图:地面颜色向墙壁和天花板的颜色渗透更多。
右图:降低地面的反射比例导致映色效果减弱。
当场景包括大面积暗色区域(例如黑色地面)时,您可能想增大“反射比例”。这可能导致非常暗的光能传递结果。此时,可以保持地面的颜色而增大反射比例,这样,解决方案既保持了您所想要的颜色,又提高了它的亮度。
房间的照明只来自射向地面的聚光灯。增大地面的反射比例可提高整个房间的亮度。
提示要了解当前材质将对光能传递解决方案有何影响,请查看反射比和透射比显示。
界面
警告在降低这些参数的默认比例时不会出现任何问题,但增大这些参数的默认比例可能导致颜色“消失”:如果比例过大,这些颜色会渲染为纯白色,出现曝光过度。
发射能量(基于亮度)
当选中此选项时,材质会根据它的亮度值为光能传递解决方案增添能量(请参见上文)。
注意mental ray 渲染器不使用此设置。建筑材质并不会产生场景照明。
增大亮度(大于 0.0)使对象在普通渲染中出现光晕,但不能为光能传递解决方案增添能量。为使光能传递处理考虑自发光材质,可打开“发射能量(基于光线)”。
左上方:默认情况下,发光的霓虹灯不影响场景光线。
右侧:打开“发射能量”后,光能传递解决方案将亮度考虑在内。
提示如果将亮度增大到在渲染中产生了特殊效果(例如,使灯周围的球体出现光晕),则可能不应打开“发射能量”(在此示例中,球体和灯将都为场景增加亮度)。如果是确实有光晕的对象(如霓虹灯管)增大亮度,则应打开“发射能量”,以便对象为场景增添亮度。
颜色溢出比例
增加或减少反射颜色的饱和度。范围为 0.0 到 1000.0。默认值为 100.0。
“颜色渗出”增大或减小反射颜色的饱和度。
间接凹凸比例
缩放由间接照明所照亮区域中基础材质的凹凸贴图的效果。当此值为 0.0 时,凹凸贴图不会影响间接照亮的区域。在基础材质被直接照射的区域中,此值不影响凹凸量。范围从 ?999.0 到 999.0。默认值为 100.0。
提示此参数很有用,因为间接凹凸贴图只是模拟值,并不总是很精确。使用“间接灯光凹凸比”可以显式调整该效果。
反射比比例
缩放材质反射的能量值。范围为 0.0 到 1000.0。默认值为 100.0。
“反射比”增大或降低反射光线的能量。
提示请勿使用此控件来增大自发光,而是使用“物理性质”卷展栏上材质的“亮度”设置。
透射比比例
缩放材质透射的能量值。范围为 0 到 1000.0。默认值为 100.0。
“透射比比例”增大或降低透射光线的能量。