命令条目:“材质/贴图浏览器” “材质”“标准”“DirectX 明暗器”

借助 DirectX 明暗器材质,可使用 DirectX (Direct3D) 明暗器对视口中的对象进行明暗处理。

使用 DirectX 明暗处理,视口中的材质可以更精确地显现材质如何显示在其他应用程序中或在其他硬件上,如游戏引擎。如果您使用的是 Direct3D 显示驱动程序Nitrous 驱动程序(默认驱动程序为 Nitrous Direct3D 11),可以使用此材质。          

注意通常,只有在兼容的驱动程序处于活动状态时,此材质才会显示在“材质/贴图浏览器”中。如果此材质不可见,则选择“材质/贴图浏览器选项” “显示不兼容”时,会显示此材质(灰显)。

DirectX 明暗器材质可使用以下类型的明暗器:          

  • FX 文件                

    FX 文件定义了一个 DirectX(DX9、DX10 或 DX11)明暗器。FX 文件是使用“高级渲染语言”(HLSL)标准创建的文本文件。                

    默认情况下,DirectX 明暗器(包括 FX 文件)保存在 3ds Max 程序目录下的 mapsfx 中。                

    重要信息为了使 DirectX 明暗器的参数能够在 DirectX 明暗器材质界面中可见,FX 文件必须包含标示参数、定义参数类型和限制参数范围(可选)的代码。(也要提供一些其他的 UI 设置。)可在 3ds Max 程序目录的 mapsfx 下找到包含此代码的示例文件。                  


  • CGFX 文件                

    CGFX 是一种由 NVIDIA 开发的明暗器描述格式。它不但与 DirectX(DX9、DX10 或 DX11)兼容,还与 OpenGL 兼容;不过,3ds Max 不支持在 OpenGL 视口中进行硬件明暗处理。                

    默认情况下,DirectX 明暗器(包括 CGFX 文件)保存在 3ds Max 程序目录下的 mapsfx 中。                


  • XMSL 文件                

    XSML 文件可以采用 MetaSL 格式存储一个或多个明暗器树。您可以在 Slate 材质编辑器中使用 MetaSL 明暗器;此外,使用“贴图到材质转换”节点,可以将 MetaSL 明暗器树保存为 XMSL 文件。(保存后,将无法在 3ds Max 中编辑 XMSL 文件。)                

    开发 MetaSL 明暗器的另一种方法是使用 mental mill ? 应用程序。为使 MetaSL 明暗器能够与 mental ray 一起使用,必须通过 mental mill 将其另存为现象mental mill Artist Edition 用户指南对现象作了说明。                


灯光支持

通常,FX 和 CGFX 明暗器编码为使用特定数量的灯光:通常只使用一束灯光。如果您打开的 FX/CGFX 文件是这样编码的,则特定于明暗器的卷展栏会显示一个控件,供您选择要使用的灯光。例如:

另一方面,XMSL 明暗器未编码为使用特定的灯光,因此它们使用场景中的所有活动灯光。

位图支持

将贴图分配给 DirectX 明暗器的可处理贴图的组件时,可从以下贴图类型中进行选择:

  • 所有 DX 格式                  

    显示此列表的其余位置列出的所有文件类型。                  


  • BMP 文件                

  • DDS 文件                

  • JPEG 文件                

  • 辐射图像 (HDR) 文件                

  • PNG 文件                

  • PSD 文件                  

    打开包含层的 Photoshop PSD 文件时,3ds Max 会显示一个对话框,在该对话框中您可以选择是折叠层并显示合成图像,还是只使用单个层。                  


  • TGA 文件                

界面

“DirectX 明暗器”卷展栏              

明暗器按钮

单击它可显示一个文件对话框,用于打开 Direct3D 效果 (FX) 文件。默认情况下,选定的是 default.fx 文件。

要打开 CGFX 或 XMSL 文件,请从此文件对话框中的“文件类型”下拉列表中选择该文件类型。

重新加载

单击此按钮可重新加载活动的明暗器文件。要更新明暗器文件,可以编辑它,然后单击“重新加载”。不必重新启动 3ds Max 就可以查看对明暗器的更改所产生的效果。

“明暗器特定”卷展栏              

出现在“DirectX 明暗器”卷展栏和“软件渲染”卷展栏之间的卷展栏是您所选择的明暗器的界面。这些卷展栏是每个明暗器特定的卷展栏。                

例如,如果选择 XMSL 文件,将针对明暗器树中的每个 MetaSL 明暗器显示一个卷展栏。您可以本地调整当前场景的明暗器设置,而 XMSL 文件保持不变。                

对于使用 XMSL 文件的 DirectX 材质,本地可编辑 MetaSL 明暗器卷展栏的示例

如果加载不适合 3ds Max 的明暗器,则您可能会看到显示一条错误消息的卷展栏,而非参数。例如:                

             

一个 XSML 文件可以包含多个明暗器。打开其中的一个明暗器时,3ds Max 会提示您选择材质将使用的明暗器。例如:                

               

注意Autodesk 3ds Max 2014 纠正了 2014 以前的版本中出现的“法线凹凸”贴图错误。此错误交换了发送到图形处理器的切线和双切线数据:因此,相同的明暗器在 3ds Max 视口中产生的效果不同于在其他渲染引擎中产生的效果。自此版本起,应用了法线凹凸贴图的明暗器在各个硬件平台上的显示保持一致。                  

“软件渲染方式”卷展栏              

             

指定材质以控制软件明暗处理和应用了 DirectX 明暗器材质的对象的渲染。Nitrous 和 Direct3D 视口使用 DX 明暗处理。OpenGL 视口则不使用。非 Quicksilver 硬件渲染器的渲染使用软件明暗处理。                

通常您希望选择明确标明场景中哪些对象已应用了 DirectX 明暗器材质的材质。                

注意DirectX 明暗器材质对软件明暗处理没有特定设置。任何类型的 3ds Max 材质都将如此。以前版本的使用 DX 特定设置的场景会被指定具有同等渲染属性的“标准”材质。                  

如果您的系统上无法使用 DirectX,但您仍然指定了 DirectX 明暗器材质(通过使用“材质/贴图浏览器”的“不兼容”选项),则“材质编辑器”中仅显示此卷展栏。                

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