通过“包含”卷展栏,您可以确定从主机应用程序进行导入时,对场景所应用的数据和转化。          

文件内容(File Content)

使用“文件内容”菜单,可选择将文件内容导入到主机应用程序的方式。从下列三个选项中选择:

相加(Add)

该选项用于将 FBX 文件内容添加到场景。                  

如果主机应用程序中存在元素,则这些元素将被复制,因此使用此选项可以将不存在的元素添加到场景中。                  

更新动画(Update animation)    

该选项用于将 FBX 文件内容添加到场景,但仅更新现有动画;文件中未存在于场景中的任何对象将被忽略。                  

添加和更新动画(Add and update animation)

此选项用于添加新内容,并根据您的文件更新动画以匹配场景中的对象。                  

例如,如果 FBX 文件中任一对象上设置了动画且该对象名称与目标应用程序中的某对象相同,将替换该动画。如果该对象具有相同的名称,但没有设置动画,将添加新动画。                  

这是“Media & Entertainment”和“MotionBuilder”预设的默认选项。                  

几何体(Geometry)

展开“几何体”(Geometry)卷展栏可以访问与向场景中导入几何体相关的选项。

解除锁定法线(Unlock Normals)

激活此选项可解除锁定几何体的法线并强制 Maya 重新计算边的连续性。                      

注意:对于导入到 Maya 中的所有变形的几何体,将自动解除锁定法线。             如果禁用“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项,Maya 在导入锁定的几何体法线时,会按照生成 FBX 文件的应用程序所表示的法线原样进行导入。                     注意:如果在导入后应用变形器,锁定的法线可能会对几何体带来着色问题。解除锁定几何体的法线可以解决此问题。                            

Maya 完全平滑或面状几何体              

如果激活“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项,对象导入时法线处于解除锁定状态。                

如果再解除锁定法线,可能会显示面状边。从 3ds Max 导入时,可能会发生这种情况。如果发生此情况,请在 Maya 中选择该对象并应用 Maya 软化边功能以平滑该对象。                

如果禁用“解除锁定法线”(Unlock Normals),对象将以正确的外观导入,并且法线会被解除锁定。                

Maya 软边和硬边组合                

“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项处于激活状态的情况下,对象将正确地导入,并且其法线处于锁定状态。如果要将此几何体变形,必须解除锁定法线,但如果执行此操作,则对象在 Maya 中将变为硬边。                

“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项处于激活状态的情况下重新导入 FBX 文件,可以解决此问题。                

如果禁用“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项,则对象将正确地导入,并且法线处于解除锁定状态。                

Maya 变形              

当激活“解除锁定法线”(Unlock Normals)时,变形的几何体在导入时为解除锁定状态。在此情况下,解除锁定功能不适用。                

如果在“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项未处于激活状态的情况下,变形的几何体以解除锁定的方式导入。在此情况下,解除锁定功能不适用。                

Maya 平滑网格预览              

如果激活“解除锁定法线”(Unlock Normals),使用平滑网格导入的对象导入时法线处于解除锁定状态。                

如果禁用“解除锁定法线”(Unlock Normals)选项,具有平滑网格的对象导入时法线处于锁定状态。                

逐顶点合并法线(Combine per-vertex Normals)

激活此选项可以组合几何体顶点法线。                      

此选项的一个常用用途是还原“FBX 导出”窗口的“逐顶点分割法线”(Split per-vertex Normals)选项。有关此工作流的详细信息,请参见逐顶点分割法线。                      

使用 FBX 导入器中的“逐顶点合并法线”(Combine per-vertex Normals)选项时,Maya FBX 插件将执行“FBX 导出”(FBX Export)窗口中“逐顶点分割法线”(Split per-vertex Normals)选项的相反操作。这样可能会导致错误的 UV 纹理贴图(请参见下面的注意事项)。                      

如果使用的不是合并回工作流(将 FBX 合并到现有场景),此选项可能会导致将 FBX 文件重新导入到 Maya 中时生成错误的 UV 贴图。将您的 FBX 文件导入到原始 Maya 场景,以避免分割几何体存在几何体 UV 问题。                      

注意:使用此选项可以永久改变应用于几何体的任何 UV 贴图。插件会正确地将 UV 重新指定给新分割的几何体。UV 存在这样的限制:将该几何体导入到空 Maya 场景并使用“FBX 导入器”(FBX Importer)中的“逐顶点合并法线”(Combine per-vertex Normals)选项时可能会导致错误的 UV 指定。                            

动画(Animation)

激活此选项可导入在场景中找到的动画。有关各个选项的说明,请参见动画

摄影机(Cameras)

激活此选项可导入文件中包含的所有摄影机。

此插件导入摄影机设置但不会渲染设置。这样可以更改渲染结果,具体取决于在比较中所使用的源应用程序。有关渲染设置限制的详细信息,请参见为何摄影机不一致?

插件会将摄影机以 FBX 类型保存在 FBX 文件中,以保证互操作性。这就意味着它们必须在导入时转化为 Maya 摄影机类型。

灯光(Lights)

激活此选项可导入文件中包含的所有灯光。Maya FBX 插件可以导出并转化灯光类型以确保 FBX 的互操作性。

FBX 支持 Autodesk 3ds Max、Autodesk MotionBuilder 和 其他 Autodesk 应用程序中的“标准点光”(Standard Point)“聚光灯”(Spot)“平行光”(Directional)类型。

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