为 HumanIK 定义现有骨架
打开文件 HIKSkeleton.mb。
可以在设定为 Maya 项目的 GettingStarted2014LessonDataHumanIK 目录中找到该文件。
角色将显示在 Maya 场景中。
从面板菜单中选择“着色 > X 射线显示关节”(Shading > X-Ray Joints)以查看角色的骨架。
选择“骨架 > HumanIK”(Skeleton > HumanIK),以打开“角色控制”(Character Controls)窗口。
该窗口将打开“开始”(Start)窗格。单击“骨架”(Skeleton)、“控制装备”(Control Rig)或“自定义装备”(Custom Rig)时,将在“角色控制”(Character Controls)中打开一个新的选项卡,其中包含您在角色设置过程中使用的 HumanIK 工具。
在“定义”(Define)区域中单击“骨架”(Skeleton)。
这将创建一个新的 HumanIK 角色(默认名称为 Character1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。
通过“定义”(Definition)选项卡可映射骨架结构。角色视图包含标识角色骨架中主要关节(节点)的单元:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部。必须映射 15 个必需节点,以确保 Maya 了解角色的结构。
选择
>“编辑 > 定义 > 重命名”(Edit > Definition > Rename),然后将角色重命名为 Humanoid。单击“确定”(OK)。
在角色视图中的任意位置单击鼠标右键 (
) 并从出现的菜单中选择“名称匹配视图”(Name Match View)。
此视图将为您提供骨架定义概览。骨骼将根据相关的身体部位或 IK 效应器成组列出。请注意,所需的节点在标题“基础(必需)”(Base (required))下成组列出。
返回角色视图(在角色视图中任意位置单击鼠标右键 (
) 并从显示的菜单中选择“角色视图”(Character View)),然后使用下列方法之一开始映射 Humanoid 结构:
从角色视图转到骨架:在视图中双击单元(单元被拾取后将变为蓝色),然后单击场景中对应的骨骼。
例如,双击角色视图中的 LeftUpLeg 节点,然后在场景中单击对应的骨骼 (Humanoid:LeftUpLeg)。
LeftUpLeg 节点将变为绿色,以指示有效的映射。由于“定义”(Definition)选项卡工具栏中的“镜像匹配”(Mirror Matching)默认为启用,因此 RightUpLeg 节点还会根据角色身体左右两侧的 l_ 和 r_ 标准骨骼命名自动进行映射。
从骨架转到“定义”(Definition)选项卡:选择骨骼,然后在角色视图中对应的单元上点击鼠标右键 (
),然后选择“指定选定骨骼”(Assign Selected Bone)。
例如,选择 Humanoid:Hips 关节,然后在角色视图中的 Hips 节点上单击鼠标右键 (
)。
提示您也可以使用“大纲视图”(Outliner)(“窗口 > 大纲视图”(Window > Outliner))来选择您的角色的关节。在“大纲视图”(Outliner)中启用“显示 > 对象 > 关节”(Show > Objects > Joints),然后再进行选择。完成后,Humanoid 的映射如下所示:
基础(必需)骨骼 Humanoid 角色关节 Hips Humanoid:Hips LeftUpLeg Humanoid:LeftUpLeg LeftLeg Humanoid:LeftLeg LeftFoot Humanoid:LeftFoot RightUpLeg Humanoid:RightUpLeg RightLeg Humanoid:RightLeg RightFoot Humanoid:RightFoot Spine Humanoid:Spine LeftArm Humanoid:LeftArm LeftForeArm Humanoid:LeftForeArm LeftHand Humanoid:LeftHand RightArm Humanoid:RightArm RightForeArm Humanoid:RightForeArm RightHand Humanoid:RightHand Head Humanoid:Head 注意对于该角色,您没有映射引用对象,但是强烈建议您为自己的角色映射一个引用对象。有关映射引用对象的详细信息,请参见《Maya 用户手册》中的“创建 > 定位器”(Create > Locator)。
返回到角色视图(在“名称匹配视图”(Name Match View)中的任意位置单击鼠标右键 (
),然后选择“角色视图”(Character View)),并注意黄色的验证状态指示器。
这表示映射存在问题。若要创建有效的骨架定义,Humanoid 需要处于 T 形站姿(角色设置的默认姿势)。此姿势为 HumanIK 解算器提供有关您的角色的骨架比例及其关节变换的重要信息。T 形站姿有以下要求:
角色必须面向 Z 轴的正方向。
两个手臂必须沿 X 轴方向伸开。
角色的头顶必须向上,并位于 Y 轴的正方向,且必须面朝 Z 轴的正方向。
角色的手伸展开,手掌朝向地面,拇指平行于 X 轴。
角色的脚需要垂直于腿(脚趾指向 Z 轴方向)。脚不得绕 Y 轴旋转(即,左脚脚趾不应向内朝向右腿,也不应朝外远离右腿)。
Humanoid 看似处于 T 形站姿,但验证状态错误消息指出,其手臂与 X 轴不平行。
单击场景中 Humanoid 的 LeftArm 关节。
使用“通道盒”(Channel Box)(“显示 > UI 元素 > 通道盒/层编辑器”(Display > UI Elements > Channel Box/Layer Editor))调整 Humanoid:LeftArm 对象的以下变换属性,使其与以下值一致:
旋转 X:1.158
旋转 Y:-40.063
旋转 Z:177.96
在“角色控制”(Character Controls)中,LeftHand 和 LeftArm 单元现在显示绿色,即表示 Humanoid 的左手臂现在平行于 X 轴。
单击场景中 Humanoid 的 RightArm 关节。
使用“通道盒”(Channel Box)调整 RightArm 对象的以下变换属性:
旋转 X:0.825
旋转 Y:-40.148
旋转 Z:177.947
在“角色控制”(Character Controls)中,验证状态指示器将变为绿色,指示骨架定义有效。
(可选)您可以使用上述方法继续映射其他可选关节,例如其他脊椎关节或侧滚骨骼。
注意单击圆形箭头按钮将视图切换到特定的身体部位(颈部、肩部、脊椎、手、脚)以更好地选择可选关节。
可映射以下可选节点:
可选骨骼 Humanoid 角色关节 Spine1 Humanoid:Spine1 Spine2 Humanoid:Spine2 Neck Humanoid:Neck LeftUpLegRoll Humanoid:LeftUpLegRoll LeftLegRoll Humanoid:LeftLegRoll RightUpLegRoll Humanoid:RightUpLegRoll RightLegRoll Humanoid:RightLegRoll LeftArmRoll Humanoid:LeftArmRoll LeftForeArmRoll Humanoid:LeftForeArmRoll RightArmRoll Humanoid:RightArmRoll RightForeArmRoll Humanoid:RightForeArmRoll