命令条目:主工具栏 (渲染设置)“渲染设置”对话框 “公用”面板 “公用参数”卷展栏

命令条目:“渲染”菜单 “渲染设置”“渲染设置”对话框 “公用”面板 “公用参数”卷展栏

“公用参数”卷展栏用来设置所有渲染器的公用参数。

过程

要设置图像的大小,请执行以下操作之一:

  1. 在“输出大小”组中,单击其中一个预设分辨率按钮。

  2. 在“输出大小”组中,从下拉列表中选择一个预格式化电影或视频格式。

  3. 在“输出大小”组中,从下拉列表中选择“自定义”,然后手动调整“宽度”、“高度”和“纵横比”值。                  

    提示图像越小,渲染速度越快。例如,可以使用 320 x 240 的分辨率来渲染草图图像,最终使用时再更改为较大的尺寸。                      


要将渲染的静态图像保存在文件中,请执行以下操作:

  1. 在“渲染输出”组中,单击“文件”。

  2. 在“文件”对话框中,指定文件名和图像文件类型,然后单击“确定”。                  

    启用“保存文件”切换。                  

    如果只希望在屏幕上查看渲染效果,可以稍后禁用“保存文件”。                  

    注意“文件”对话框具有一个“设置”按钮。将显示一个子对话框,可以为要保存的文件类型选择特定选项。                      

要改变像素纵横比,请执行以下操作:

  • 在“输出设置”对话框 “公用”面板 “公用参数”卷展栏的“输出大小”组中,调整“像素纵横比”设置以符合输出设备的要求。                  

    “图像纵横比”字段会更新以显示渲染输出的纵横比。                  

    如果改变像素纵横比并且渲染到一个窗口或文件,则渲染的图像将出现扭曲。                  

要加快测试(草图)渲染的渲染时间,请执行以下操作:

  1. 在“公用参数”面板的“选项”组中,启用“区域光源/阴影视作点”。

  2. 设置其他参数并单击“渲染”。                  

    渲染过程中,场景中所有区域和线光源都将被看作点光源。这将减少渲染时间,然而会损失一些质量。准备进行高质量渲染时,只需要禁用“区域光源/阴影视作点”并再次渲染即可。                  

    注意“区域光源/阴影视作点光源”切换不影响带有光能传递的场景,因为区域灯光对光能传递解决方案的性能影响不大。                      


界面

“时间输出”组              

选择要渲染的帧。                

  • 单个仅当前帧。                  

  • 每 N 帧帧的规则采样。例如,输入 8 则每隔 8 帧渲染一次。只用于“活动时间段”和“范围”输出。                  

  • 活动时间段活动时间段是如轨迹栏所示的帧的当前范围。                  

  • 范围指定的两个数字(包括这两个数)之间的所有帧。                  

  • 文件起始编号指定起始文件编号,从这个编号开始递增文件名。范围为 ?99,999 到 99,999。只用于“活动时间段”和“范围”输出。                  

  • 用逗号隔开的非顺序帧(例如 2,5),或用连字符相连的帧范围(例如 0-5)。                  

例如,如果将范围设置为 0-3,将“每 N 帧”设置为 1,将“文件起始编号”设置为 15,则输出文件为 file0015file0016file0017file0018。                

也可以指定负的起始编号。例如,如果正渲染帧 50-55,并将“文件起始编号”设为 -50,则结果为 file-050file-051file-052file-053file-054file-055。                

注意开始渲染帧范围时,如果没有指定保存动画的文件(使用“文件”按钮),将会出现一个警告对话框提示该问题。渲染动画将花费很长时间,而且通常渲染帧的范围时,不将所有帧保存到一个文件是毫无意义的。                  

“输出大小”组              

选择一个预定义的大小或在“宽度”和“高度”字段(像素为单位)中输入的另一个大小。这些控件影响图像的分辨率和纵横比。                

[下拉列表]

在“输出大小”下拉列表中,可以从多个符合行业标准的电影和视频纵横比中选择。选择其中一种格式,然后使用其余组控件设置输出分辨率。或者,若要设置自己的纵横比和分辨率,请使用默认的“自定义”选项。从列表中可以选择以下格式:

  • 自定义

  • 35mm 1.316:1 全光圈(电影)

  • 35mm 1.37:1 学院(电影)

  • 35mm 1.66:1(电影)

  • 35mm 1.75:1 (电影)

  • 35mm 1.85:1 (电影)

  • 35mm 失真 (2.35:1)

  • 35mm 失真 (2.35:1)(挤压)

  • 70mm 宽银幕电影(电影)(图像纵横比:2.20)

  • 70mm IMAX (电影)(图像纵横比:1.36420)

  • VistaVision(图像纵横比:1.50)

  • 35mm (24mm X 36mm) (幻灯片)(图像纵横比:1.50)

  • 6cm X 6cm (2 1/4" X 2 1/4") (幻灯片)(图像纵横比:1.0)

  • 4" X 5" 或 8" X 10" (幻灯片)(图像纵横比:1.250)

  • NTSC D-1 (视频)(图像纵横比:1.3333)

  • NTSC DV (视频)(图像纵横比:1.350)

  • PAL (视频)(图像纵横比:1.3333)

  • PAL D-1 (视频)(图像纵横比:1.3333)

  • HDTV (视频)(图像纵横比:1.77778)

注意根据从此列表中选择的输出格式,“图像纵横比”以及“宽度”和“高度”按钮的值可能会发生变化。                            

光圈宽度(毫米)

指定用于创建渲染输出的摄影机光圈宽度。更改此值将更改摄影机的镜头值。这将影响镜头值和 FOV 值之间的关系,但不会更改摄影机场景的视图。

例如,如果将镜头设置为 43.0 毫米,将光圈宽度从 36 更改为 50,则当关闭“渲染设置”对话框(或进行渲染)时,摄影机镜头微调器将变为 59.722,但场景在视口和渲染中都不发生变化。如果使用预定义格式,而没有使用“自定义”,“光圈宽度”将由所选择的格式确定,该控件替换为文本显示。                          

宽度和高度

以像素为单位指定图像的宽度和高度,从而设置输出图像的分辨率。使用自定义格式,可以分别单独设置这两个微调器。对于其他格式,两个微调器将锁定为指定的纵横比,因此更改一个另一个也将改变。最大宽度和高度为 32768 x 32768 像素。                      

预设分辨率按钮((320x240、640x480 等等)

单击这些按钮之一,选择一个预设分辨率。可以自定义这些按钮:右键单击按钮以显示“配置预设”对话框,利用它可以更改该按钮指定的分辨率。                      

图像纵横比

图像的比例:宽度与高度的比率。更改此值将改变高度值以保持活动的分辨率正确。如果使用的格式并非该组的下拉列表中的“自定义”,则纵横比是固定的并显示为只读字段。

3ds Max 中,“图像纵横比”的值始终表示为倍增值。在电影和视频的书面描述中,纵横比通常描述为比率。例如,1.33333(默认的自定义纵横比)通常表示为 4:3。这是不使用遮幅时,用于广播视频的标准纵横比(NTSCPAL)。(Letterboxing 可以显示宽银幕电影格式的整个宽度,这种技术在电影上下加上黑边。)

使用自定义输出大小时,“图像纵横比”右侧的锁按钮会将纵横比锁定在其当前值。启用此按钮后,“图像纵横比”微调器将替换为一个标签,并且“宽度”和“高度”字段将锁定在一起;调整其中一个值,另一个也将跟着改变,以保持纵横比的值不变。另外,锁定纵横比后,改变像素纵横比值将改变高度值以保持图像纵横比。

注意在视口中,摄影机的圆锥体会发生更改,以反映在“渲染设置”对话框中设置的图像纵横比。当退出“渲染设置”对话框时,更改生效。                            

像素纵横比

设置显示在其他设备上的像素纵横比。图像可能会在显示上出现挤压效果,但将在具有不同形状像素的设备上正确显示。如果使用标准格式而非自定义格式,则不可以更改像素纵横比,该控件处于禁用状态。

“像素纵横比”左边的锁定按钮可以锁定像素纵横比。启用此按钮后,像素纵横比微调器替换为一个标签,并且不能更改该值。“锁定”按钮仅在“自定义”格式中可用。

具有不同像素纵横比的图像在具有方形像素的监视器上将出现拉伸或挤压效果。

注意标准的 NTSC中,像素纵横比为 0.9。如果为 NTSC 创建 16:9 (0.778) 的失真图像,像素纵横比应为 1.184。(如在前面图像纵横比的讨论中,假设图像不使用 letterbox。)                            

“选项”组              

大气和效果

启用此选项后,渲染任何应用的大气效果,如体积雾。                      

效果

启用此选项后,渲染任何应用的渲染效果,如模糊。                      

置换

渲染任何应用的置换贴图。                      

视频颜色检查

检查超出 NTSCPAL 安全阈值的像素颜色,标记这些像素颜色并将其改为可接受的值。

默认情况下,“不安全”颜色渲染为黑色像素。可以使用“首选项设置”对话框渲染面板更改颜色检查的显示。

渲染为场

渲染为视频而不是帧。为视频创建动画时使用此选项。                      

渲染隐藏的几何体

渲染场景中所有的几何体对象,包括隐藏的对象。                      

区域光源/阴影视作点光源

将所有的区域光源或阴影当作从点对象发出的进行渲染,这样可以加快渲染速度。

如果 mental ray 为活动的渲染器,则此开关也在“渲染帧窗口”“下部”面板中可用,类似于软阴影精度滑块最左侧位置。或者,可以使用滑块来全局调整软阴影,以便在加快渲染速度的同时仍可看到软阴影。

提示此选项对草图渲染非常有用,因为点光源的渲染速度比区域光源快很多。                            

注意该切换不影响带有光能传递的场景,因为区域光源对光能传递解决方案的性能影响不大。                            

强制双面

双面材质渲染可渲染所有曲面的两个面。通常,需要加快渲染速度时禁用此选项。如果需要渲染对象的内部及外部,或如果已导入面法线未正确统一的复杂几何体,则可能要启用此选项。

注意该开关无法应用于 mental ray 材质Arch & Design的对象。此类情况下,启用材质的“高级渲染选项”卷展栏 背面消隐复选框。                            

超级黑

超级黑渲染限制用于视频组合的渲染几何体的暗度。除非确实需要此选项,否则将其禁用。                      

“高级照明”组              

使用高级照明

启用时,3ds Max 会在渲染中并入光能传递解决方案或光跟踪。                      

需要时计算高级照明

启用此选项后,当需要逐帧处理时,3ds Max 将计算光能传递。

当渲染一系列帧时,3ds Max 通常只为第一帧计算光能传递。如果在动画中有必要为后续的帧重新计算高级照明,请启用此选项。例如,一扇颜色很亮丽的门打开后影响到旁边白色墙壁的颜色,这种情况下应该重新计算高级照明。

“位图性能和内存选项”组              

显示 3ds Max 是使用完全分辨率贴图还是位图代理进行渲染。要更改此设置,请单击“设置”按钮。                

设置

单击以打开“位图代理”对话框的全局设置和默认值。                      

“渲染输出”组              

保存文件

启用此选项后,进行渲染时 3ds Max 会将渲染后的图像或动画保存到磁盘。使用“文件”按钮指定输出文件之后,“保存文件”才可用。                      

文件

打开“渲染输出文件”对话框,指定输出文件名、格式以及路径。

可以渲染到任何可写的静态或动画图像文件格式

如果将多个帧渲染到静态图像文件,渲染器渲染每个单独的帧文件并在每个文件名后附加序号。可以用文件起始编号设置控制。

将图像文件列表放置在输出路径中

启用此选项可创建 图像序列 (IMSQ) 文件,并将其保存在与渲染相同的目录中。默认设置为禁用状态。

3ds Max 将通过渲染元素创建一个 IMSQ 文件(或 IFL 文件)。单击“渲染”或“创建”时创建该文件。在实际渲染之前生成它们。

图像序列文件可由以下几种渲染创建:

  • “渲染设置”对话框

  • 渲染命令

  • 批处理渲染

  • 命令行渲染

  • MAXScript 渲染

  • ActiveShade 渲染

它们 由以下几种渲染创建:

  • 渲染到纹理

  • Video Post 渲染

  • 渲染全景

立即创建

单击以“手动”创建图像序列文件。首先必须为渲染自身选择一个输出文件。                      

[图像序列文件类型]

请选择下列选项之一:

  • Autodesk ME 图像序列文件 (.imsq) 选中此选项(默认值)之后,可创建图像序列 (IMSQ) 文件。                            

  • 原有 3ds max 图像文件列表 (.ifl) 选中此选项之后,可创建类似于由旧版 3ds Max 创建的3ds Max。                            

使用设备

将渲染的输出发送到像录像机这样的设备上。首先单击“设备”按钮指定设备,设备上必须安装相应的驱动程序。                      

渲染帧窗口

渲染帧窗口中显示渲染输出。                      

跳过现有图像

启用此选项且启用“保存文件”后,渲染器将跳过序列中已经渲染到磁盘中的图像。                      

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