如果在 Viewport 2.0 中无法获得预期结果,请参考下列内容找到可能的解决方案和解决方法:  

  • 使用 MHWRender::MRenderer::setGeometryDrawDirty() 接口标记与 MPxDrawOverride 对象脏关联的 DAG 对象时,可选的 topologyChanged 参数必须设置为 True。

  • 与使用 GLSL 着色器相比,使用 HLSL 着色器时,您可能会看到不同的颜色渐变。这是由于其不同的颜色插值实现所造成的。这可以通过增加应用着色器的对象的细分数量来校正。

  • 如果您使用“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion),并且结果与预期不同(例如,面显示为黑色),则可能需要反转曲面法线。

  • 如果 NURBS 未正确细分或性能较慢,请检查是否已加载 ArubaTessellator.mll 插件。

  • 如果在 Viewport 2.0 中使用 Alpha 通道硬件渲染可用的图像平面,它将与黑色背景混合。Viewport 2.0 工作区与批渲染的默认渐变背景值不同,后者默认设置为黑色。因此,如果您需要通过这两种渲染获得相同的结果,则必须通过将场景视图背景设置为黑色确保其背景色匹配。使用               +B 在场景视图中循环回黑色。

  • 在 Viewport 2.0 中,关节的重影可能会导致速度减慢。

  • “深度剥离”(Depth Peeling)“加权平均”(Weighted Average) 透明度算法(“渲染器 > Viewport 2.0”(Renderer > Viewport 2.0) > )提供了更出色的透明度绘制(与对象排序无关)。可以获益于这些透明度方法的模型通常具有内部面。                

    此外,以下提示可能会有帮助:                  

    • 如果栅格在透明对象(例如使用 AutodeskUberShader 着色的对象)上方绘制,您可以通过使用“深度剥离”(Depth Peeling)“加权平均”(Weighted Average)透明度算法来解决此问题。                  

    • 如果使用的是“对象排序”(Object Sorting)透明度算法,则重叠的透明对象可能不会正确绘制。应改用“深度剥离”(Depth Peeling)算法。                  

    • 如果图像平面“显示模式”(Display Mode)设置为 “RGBA”,则图像平面将设置为透明。如果您注意到其混合有其他纹理,请将“显示模式”(Display Mode)设置为“RGB”。                  

  • 如果您发现操纵灯光时置换曲面的阴影消失,则可通过增加 dx11shader“属性编辑器”(Attribute Editor)下的“置换剪裁偏移”(Displacement Clipping Bias)来解决该问题。

  • 如果在 dx11Shader“属性编辑器”(Attribute Editor)中选择了 TessellationON,则屏幕空间环境光遮挡计算中将不会使用几何体。

  • 如果您使用“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)绘制,则笔刷形状衰减可能会拾取某些 Alpha,且部分几何体可能会显示为透明。若要解决此问题,请校正 Alpha 值或选择 “深度剥离”(Depth Peeling ) 透明度算法

  • 如果您遇到斑驳问题(其中背面的 UI 元素和对象透印前面的对象),请增加深度分辨率。一种简便的方法是放大摄影机上的近剪裁平面。

  • 如果当图像平面紧跟在移动的对象之后时运动模糊不生效,可以通过将 MAYA_VP2_OFF_NON_PE_FRAGMENT 环境变量设置为 1 来解决此问题。设置此环境变量可将图像平面包括在所有场景后期效果的计算中,如 SSAO、景深以及运动模糊。              

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