您现在可以通过“Hypershade”轻松创建渲染过程节点并直接在“渲染视图”(Render View)中查看这些过程节点的输出。此外,您还可以使用渲染过程、渲染目标和标准 Maya 着色工具节点创建基本合成图形,然后直接在“渲染视图”(Render View)中或通过批渲染将结果可视化。
这是用于该示例工作流中的场景视图。
注意您必须针对该功能使用 mental ray 渲染。
在开始之前
必须包含最终聚集的源,例如,加载为 IBL(基于图像的照明)的背景图像。在 IBL“属性编辑器”(Attribute Editor)的“渲染统计信息”(Render Stats)区域,禁用“主可见性”(Primary Visiblity)。
选择“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染设置”(Window > Rendering Editors > Render Settings)。
选择 mental ray 作为渲染器。
选择“间接照明”(Indirect Lighting)选项卡并启用“最终聚集”(Final Gather)和“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)。
注意在“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)区域下,将“光线数”(Rays)设定为 64。
重要信息确保“窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 渲染”(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Rendering)下的“对文件纹理使用 Maya 风格的 Alpha 检测”(Use Maya-style alpha detection on file textures option)选项处于禁用状态。
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