概述
多重渲染过程可以降低使用渲染层的需要,进而缩短场景转换和渲染的计算时间。如果处理复杂的多层合成,渲染可能也会加快数倍。
使用多重渲染过程可以渲染无限多个渲染过程并将其分组到渲染过程集中。
对于高级用户,也可以选择场景中对象或灯光的子集,为每个渲染过程做出贡献。该子集称为渲染过程贡献贴图。渲染过程贡献贴图允许您在渲染时执行场景分段。
注意
mental ray 渲染器支持多重渲染过程功能。渲染 API 允许其他第三方渲染器和自定义渲染器支持其向前移动。
当前,多重渲染过程工作流受以下着色器支持:
各向异性(Anisotropic)
Blinn
Lambert
Phong
PhongE
环境雾(Env Fog)
流体形状(Fluid Shape)
灯光雾(Light Fog)
粒子云(Particle Cloud)
体积雾(Volume Fog)
体积着色器(Volume Shader)
头发管着色器(Hair Tube Shader)
海洋着色器(Ocean Shader)
渐变着色器(Ramp Shader)
头发(Hair)
毛发(Fur)
图像平面(Image Plane)
分层着色器(Layered Shader)
着色贴图(Shading Map)
表面着色器(Surface Shader)
使用背景(Use Background)
mental ray mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes 和 mi_car_paint_phen_x_passes 着色器
注意:有关 mi_met llic_paint_ _passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes 和 mi_car_paint_phen_x_passes 着色器各自支持的过程列表,请参见 mi_metallic_paint_x_passes、mia_material_x_passes、misss_fast_shader_x_passes、mi_car_paint_phen_x_passes 着色器。
注意 mental ray“mi_metallic_paint_x_passes”、“mia_material_x_passes”、“misss_fast_shader_x_passes” 和“mi_car_paint_phen_x_passes” 着色器仅支持对象过程贡献贴图功能,不支持灯光过程贡献贴图功能。场景中的所有灯光都将为包括这些着色器的过程贡献贴图的渲染过程做出贡献。
注意: 标准曲面材质支持可用渲染过程中所述的全部渲染过程;但是,存在一些仅为适用过程的子集做出贡献的非标准着色器,如体积着色器、头发和毛发着色器,依此类推。
设置场景以使用多重渲染过程
若要设置多重渲染过程,请执行以下操作:
使用“渲染设置”(Render Settings)窗口和“创建渲染过程”(Create Render Passes)窗口中的“过程”(Passes)选项卡创建渲染过程。“过程”(Passes)选项卡在选择 mental ray 作为渲染器时可用。单击“过程”(Passes)选项卡中的“创建新的渲染过程”(Create new render pass)
按钮以打开“创建渲染过程”(Create Render Passes)窗口,然后选择要创建的渲染过程。
使用“过程”(Passes)选项卡将渲染过程与每个层和每个过程贡献贴图相关联。
使用渲染过程“属性编辑器”(Attribute Editor)设置渲染过程选项,如帧缓冲区类型或用于渲染过程输出的通道数。您甚至可以创建渲染过程预设。
(可选)如果要创建多个渲染过程,可以将这些过程分组到一个渲染过程集中。使用“渲染设置”(Render Settings)窗口中的“过程”(Passes)选项卡创建一个渲染过程集。
使用 “关系编辑器”(Relationship Editor) 管理渲染过程集的成员身份。选择“窗口”(Window) >“关系编辑器”(Relationship Editors)或在“过程”(Passes)选项卡中单击。
渲染过程贡献贴图
渲染过程贡献贴图可以将场景中灯光和可渲染对象的子集与一个或多个渲染过程相关联。
例如,渲染层由 5 个对象和 2 个灯光组成,您可以仅为 3 个对象和 1 个灯光创建漫反射过程、环境光过程和镜面反射过程。
创建包含 3 个对象和灯光的渲染过程贡献贴图。选择对象和灯光,然后在“渲染层编辑器”(Render Layer Editor)中的层上单击鼠标右键,选择“过程贡献贴图”(Pass Contribution Maps) >“创建过程贡献贴图并添加选定对象”(Create Pass Contribution Map and Add Selected)。
或者,可以单击“渲染设置”(Render Settings)窗口“过程”(Passes)选项卡中的“新建过程贡献贴图”按钮
。
使用“创建渲染过程”(Create Render Passes)窗口创建渲染过程。
使用“渲染设置”(Render Settings)窗口中的“过程”(Passes)选项卡将渲染过程与渲染过程贡献贴图相关联。
可以为每个渲染层创建多个过程贡献贴图,或者在两个或更多层之间共享过程贡献贴图。
渲染给定的渲染层时,只应用链接到该层的过程贡献贴图。未通过过程贡献贴图连接到任何对象的渲染过程将隐式关联到所有对象。
注意:可以使用任意顺序创建过程元素(过程贡献贴图、过程、过程集和渲染层)。
渲染过程集
对于每个渲染层,如果有多个渲染过程与渲染层相关联,则可以将渲染过程分组到称为渲染过程集的逻辑组中。例如,“反射”(Reflection)、“阴影”(Shadow)和“镜面反射”(Specular)过程可以分组到“照明”渲染过程集中。
通过单击“渲染设置”(Render Settings):“过程”(Passes)选项卡中的“创建新的渲染过程集”(Create new render pass set) 按钮可创建渲染过程集。或者,可以在创建渲染过程时创建渲染过程集。单击“创建新的渲染过程”(Create new render pass)
按钮可打开“创建渲染过程”(Create Render Passes)窗口并启用“创建过程集”(Create Pass Set)选项。有关详细信息,请参见“过程”选项卡和“创建渲染过程”窗口。
在场景中使用渲染过程集提供了将渲染过程集加入到渲染层的样例工作流。
渲染过程不应与“<RenderPassFileGroup>”混淆,<RenderPassFileGroup>是用于构建渲染输出文件名的标记。“渲染过程属性编辑器”(Render Pass Attribute Editor)包含一个称为“过程组名称”(Pass Group Name)的属性。该字段中的文本将在构建渲染输出文件名时反馈到“<RenderPassFileGroup>”标记中。这样就允许您控制将过程分组到文件中时的区分度。例如,“文件名前缀”(File name prefix)是:<RenderLayer>_<Camera>_<RenderPassFileGroup>.exr,则具有相同层、摄影机和渲染过程文件组的所有图像都将分组到相同的 .exr 文件中。有关详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。
可用渲染过程
从以下渲染过程中选择:
注意:每个渲染过程上的 Alpha 通道是覆盖遮罩,不代表透明度。
渲染过程 | 说明 |
2D 运动向量(2D Motion Vector) | 场景中对象的相对运动(在光栅坐标中);也就是说,两个帧之间每个像素的移动距离是多远。向量以规格化像素表示。 注意 在包括摄影机移动的场景中使用运动向量渲染过程时,以及在将“光线跟踪”(Raytracing)设定为“mental ray for Maya”渲染模式时,必须启用以下字符串选项,才能获取正确的运动向量: 跟踪摄影机运动向量(trace camera motion vectors) 启用(on) 布尔 |
3D 运动向量(3D Motion Vector) | 世界空间中的 3D 运动向量。在 mental ray for Maya 中,3D 运动向量以内部空间表示。 |
环境光(Ambient) | 曲面的环境光贡献。在 Maya 中,这是材质颜色与环境光颜色的乘积。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
环境光辐照度(Ambient Irradiance) | 曲面收到的环境光量。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
环境光遮挡(Ambient Occlusion) | 来自自身环境光遮挡和主环境光遮挡的环境光遮挡共享,这源自周围对象。必须启用“渲染设置”(Render Settings):“功能”(Features)选项卡中的“环境光遮挡”(Ambient Occlusion)才能使用该渲染过程。 |
环境光材质颜色(Ambient Material Color) | 在环境光方面材质的反射率。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
美景(Beauty) | 由 mental ray for Maya 计算的最终颜色。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
不包含反射和折射的美景(Beauty Without Reflections or Refractions) | 不包含反射和折射的美景过程。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。您可能要创建该过程和单独的反射或折射过程,然后合成结果。这样允许您单独从剩余过程调整反射/折射的染色和强度。 |
摄影机深度(Camera Depth) / 重映射的摄影机深度(Camera Depth Remapped) | 提取摄影机和相交点之间的距离。在规格化距离和真实场景距离之间选择。有关该过程属性的详细信息,请参见摄影机深度渲染过程属性。 |
覆盖(Coverage) | mental ray 覆盖帧缓冲区。该帧缓冲区仅提供轮廓覆盖。当前不支持自我覆盖。 |
自定义颜色(Custom Color) / 自定义深度(Custom Depth) / 自定义标签(Custom Label) / 自定义向量(Custom Vector) | 与“writeToColorBuffer”、“writeToDepthBuffer”、“writeToVectorBuffer”和“writeToLabelBuffer”着色器结合使用,将数据写入帧缓冲区。或者,如果正在使用自定义着色器,则创建自己的自定义过程。有关详细信息,请参见 mental ray 渲染过程工具着色器。 |
漫反射(Diffuse) | 材质的漫反射着色。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
无阴影漫反射(Diffuse Without Shadows) | 无阴影信息的“漫反射”(Diffuse)过程。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
漫反射材质颜色(Diffuse Material Color) | 提供恒定的漫反射颜色或纹理漫反射颜色,灯光贡献除外。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
直接辐照度(Direct Irradiance) | 到达每个采样位置的直接灯光。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
无阴影直接辐照度(Direct Irradiance Without Shadows) | 无阴影信息的直接辐照度。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
辉光源(Glow Source) | 曲面着色器的 outGlow 输出;受过程贡献贴图影响。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
白炽度(Incandescence) | 相加颜色。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
入射(灯光/法线) (Incidence (Light/Normal)) | 测量光线方向和曲面法线之间的差。如果曲面法线面向灯光,该值是 1。如果法线背对灯光,该值为 0。创建过程贡献贴图可以隔离选择的光线。如果场景中没有过程贡献贴图,则 Maya 将基于场景中所有灯光的和执行计算。 |
间接(Indirect) | 来自最终聚集、全局照明和焦散的间接照明。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
灯光体积(Light Volume) | 提取所有以灯光为中心的体积效果,例如,灯光圆锥体体积效果。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
材质入射(摄影机/法线) (Material Incidence (Camera/Normal)) | 测量摄影机光线方向和曲面法线之间的差。如果曲面法线指向摄影机,该值为 0。如果法线背对摄影机,该值是 1。大于 90 度的任意角度也将转换为 1。如果凹凸贴图应用到渲染网络,它将显示在该过程中。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
材质法线(摄影机空间/对象空间/世界空间) (Material Normal (Camera Space / Object Space / World Space)) | 插值曲面法线。从“摄影机空间”(Camera space)、“对象空间”(Object space)和“世界空间”(World space)中选择一个。如果凹凸贴图应用到渲染网络,它将显示在该过程中。 |
蒙版(Matte) | 对象的蒙版,透明度/不透明度除外。该过程用作渲染层合成遮罩。在对象相交区域应为实心白色。独立于透明度/半透明度。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
规格化 2D 运动向量(Normalized 2D Motion Vector) | 场景中对象的相对运动(在光栅坐标中);也就是说,两个帧之间每个像素的移动距离是多远。像素置换规格化为 (0 - 1)。静态对象使用 0.5,0.5 值表示。有关该过程属性的详细信息,请参见规格化 2D 运动向量渲染过程属性。 |
对象入射(摄影机/法线) (Object Incidence (Camera/Normal)) | 类似于“材质入射(摄影机/法线)”(Material Incidence (Camera/Normal))过程,但不支持凹凸贴图。 |
对象法线(摄影机空间/对象空间/世界空间) (Object Normal (Camera Space / Object Space / World Space)) | 类似于“材质法线(摄影机空间/对象空间/世界空间)”(Material Normal (Camera Space / Object Space / World Space))过程,不支持凹凸贴图。 |
对象体积(Object Volume) | 提取所有以对象为中心的体积效果,例如,包含在玻璃对象中的烟。还包括体积粒子、体积毛发和流体。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
不透明度(Opacity) | 对象的不透明度,源自透明度/折射。在合成中,对象的不透明度可以从渲染层蒙版独立控制。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
原始阴影(Raw Shadow) | 类似于“阴影”(Shadow)过程,但仅针对场景中的福照度进行计算。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
反射(Reflection) | 反射结果。包括自反射、主反射、次反射和环境反射。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
反射的材质颜色(Reflected Material Color) | 材质反射的颜色参数。纯恒定反射颜色或纹理反射。用作反射蒙版以确定反射在何处显示(彩色和非彩色)。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
折射(Refraction) | 折射结果。包括自折射、主折射和环境折射。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
折射材质颜色(Refraction Material Color) | 材质透明度颜色参数。纯恒定折射颜色或纹理反射。用作折射/透明度蒙版以确定折射在何处显示(彩色和非彩色)。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
散射(Scatter) | 由材质散射属性(例如,“散射半径”(Scatter Radius)和“散射颜色”(Scatter Color))生成的散射效果。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
场景体积(Scene Volume) | 提取所有以场景为中心的体积效果,如雾、分层雾、薄雾,依此类推。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
阴影(Shadow) | 自身阴影和直接阴影的纯阴影贡献。阴影过程可以是亮度或彩色阴影。会考虑材质贡献。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
镜面反射(Specular) | 镜面反射着色。镜面反射组件将根据与对象关联的材质类型,以不同方式进行调整。例如,PhongE、Blinn、Phong 和各向异性材质以不同方式生成镜面反射贡献。在 Phong 材质上,镜面反射过程可以通过使用余弦幂和镜面反射颜色进行调整。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
无阴影镜面反射(Specular Without Shadows) | 类似于“镜面反射”(Specular),但没有阴影遮挡。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
半透明(Translucence) | 前曲面上显示的后着色贡献。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
无阴影半透明(Translucence Without Shadows) | 类似于“半透明”(Translucence),但没有阴影。有关该过程属性的详细信息,请参见渲染过程属性编辑器。 |
UVPass |
UV 过程将 UV 值转化为 R/G 值,并创建光栅化版本的 UV 空间。使用 UV 过程,可以将 3D 渲染中的纹理替换为后期处理,而无需原地跟踪新纹理。 注意渲染此过程时,必须保存为 OpenEXR 文件格式。 |
世界位置(World Position) |
世界位置过程将位置 (x,y,z) 值转化为 R、G、B 值。使用此过程可在合成中重新照明工作流。 注意渲染此过程时,必须保存为 OpenEXR 文件格式。 |