要使用 mental ray 转换器和渲染器,必须首先选择 mental ray 作为成品渲染器,如下面“步骤”一节中所述。选择 mental ray 渲染之后,“渲染设置”对话框显示控制 mental ray 渲染器的面板和卷展栏。
“公用参数”卷展栏
当使用 mental ray 渲染时,“渲染设置”对话框 “公用”面板 “公用参数”卷展栏上的控件将保持不变,并且功能与默认的扫描线渲染器一样。
限制
mental ray 渲染器不支持某些渲染功能,如此处所述。
不支持输出抖动选项(位于主菜单 “自定义”“首选项”“首选项设置”对话框 “渲染”面板 “输出抖动”组)。
mental ray 渲染器并不完全支持在后处理和图像文件输出中的“G 缓冲区”选项。mental ray 渲染器生成所有需要的“G 缓冲区”通道,但并不包括透明度信息。如果两个透明的对象相互重叠,则 mental ray 渲染器只生成最前面对象的信息。
如果将位图用作环境(即作为背景),mental ray 渲染器将对其进行采样和过滤。这样可能导致意想不到的模糊。为了避免背景模糊,渲染实心颜色的背景,然后将渲染的场景与背景图像进行合成。
当渲染没有厚度的对象或具有 0 厚度的“挤出”修改器时,mental ray 渲染器将生成看起来像条纹的人工渲染。在某些情况下,可以通过启用“渲染设置”对话框的“公用参数”卷展栏上的“强制双面”来解决这个问题。如果条纹依然存在,请赋予该对象或该“挤出”修改器一个非 0 厚度。
过程
要使用 mental ray 渲染器,请执行以下操作:
选择“渲染”菜单 “渲染设置”。3ds Max 将打开“渲染设置”对话框。
在“公用”面板上,打开“指定渲染器”卷展栏,然后单击成品渲染器的“...”按钮。
3ds Max 将打开“选择渲染器”对话框。
在“选择渲染器”对话框上,高亮显示 mental ray 渲染器,然后单击“确定”。
现在进行渲染时,“渲染场景”对话框中将显示 mental ray 控件。可以选择使用内置 mental ray 渲染器来渲染场景,或只需变换场景并将其保存在 MI 文件中供以后进行渲染,该文件可以位于不同的系统上。用于选择是否渲染或保存为 MI 文件,或两者兼有的控件,均位于“转换器选项”卷展栏上。
要使 mental ray 渲染器成为新场景的默认渲染器,请执行以下操作:
使 mental ray 渲染器成为活动的成品渲染器之后,在“指定渲染器”卷展栏上单击“保存为默认值”。