“排布”(Layout)功能可以自动重新定位 UV 壳,使这些壳不在 UV 纹理空间中重叠,并使壳之间的间距和适配达到最大化。这样有助于确保 UV 壳拥有自己单独的 UV 纹理空间。例如,如果将毛发应用到曲面,给定壳上的 UV 纹理坐标不得重叠。
通常,为了便捷和清楚,应保持 UV 壳的彼此分离。但这样做并非绝对必要。例如,您可能希望 UV 壳重叠,以便不同曲面可以使用纹理的同一个区域。
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您也可以使用“排布”(Layout)功能执行以下操作:
缩放或拉伸 UV 壳,使其可以放入“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)介于 0 和 1 的坐标内。如果您在创建纹理贴图时需要将使用的纹理空间最大化,则此操作非常有用。例如,在使用 3D 绘制时。
翻转与模型对侧相对应的 UV 壳。如果 UV 缠绕顺序不正确,此操作可以自动更正 UV 壳的方向。请参见显示 UV 缠绕顺序。
同时排布多个选定对象的 UV 布局。当您需要对“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中的多个对象的 UV 快速排序时,或者多个对象需要共用同一纹理的不同部分时,使用此操作可以提高效率。
默认情况下,在对多个对象使用“布局”功能时,每个对象的 UV 将单独放置。因此,它们将在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)内彼此重叠。这样可以省去单独排布每个 UV 集的工作。当“排布多个对象”(Layout Multiple Objects)选项设定为“非重叠”(Non-Overlapping)时,UV 将按照所有对象组合成一个对象的形式进行排布。
在 UV 纹理编辑器(UV Texture Editor)中也可以使用“布局”(Layout)功能,只需在 UV 纹理编辑器(UV Texture Editor)菜单栏中选择“多边形 > 布局”(Polygons > Layout)即可。
注意在使用“排布”(Layout)功能之前,您应当已经执行了必要的 UV 投影映射或“自动映射”(Automatic Mapping)。也就是说,“排布”(Layout)功能将仅排列现有的 UV 纹理坐标,而不会创建坐标。
同时排布多个对象的 UV
选择要排布 UV 的对象或面。
选择编辑 UV > UV 纹理编辑器(Edit UVs > UV Texture Editor)显示“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)。
在“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)中,选择多边形 > 排布(Polygons > Layout) >
。
“排布 UV 选项”(Layout UVs Options)窗口将出现。
在“排布 UV 选项”(Layout UVs Options)窗口中,根据需要的结果设定以下选项:
当需要使多个对象的 UV 在 UV 纹理空间中重叠时,将“排布对象”(Layout objects)设定为“每对象(重叠)”(Per Object (overlapping))(默认值)。
当需要分隔 UV 时,将“排布对象”(Layout objects)设定为“单个对象或多个对象(非重叠)”(Single or Multiple Objects (non-overlapping))。此选项在需要每个 UV 集彼此分隔且相互区分时非常有用。
将“预缩放”(Prescale)设定为“对象”(Object),将使 UV 壳之间的间距和适配达到最大化。
设定“壳堆叠”(Shell Stacking)选项,通过指定如何描述 UV 壳的边界图形,调整 UV 壳之间的间距。通常,当设定了“边界框”(Bounding Box)选项时,UV 布局将具有更多空间,而设定了“图形”选项时,布局将具有更少空间。当“缩放模式”(Scale Mode)设定为“一致”(Uniform)时,将对壳进行缩放控制,以使 UV 纹理空间得到最佳利用。
如果想执行排布操作并关闭“排布 UV 选项”(Layout UVs Options)窗口,请单击“应用”(Apply)执行操作或“排布 UV”(Layout UVs)。